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    專家分享:圖解游戲化學習
    發表時間:2015-09-14 來源:在線學習 6974閱讀

    編者按
    眾所周之,游戲化學習是未來學習的一大發展趨勢。那么,在中國,游戲化學習有哪些實踐呢?以下三位分享者結合自身的實踐經驗和面臨的一些問題,詳細講解游戲化學習在中國的點滴實踐。


    北京慧之橋科技發展有限公司賀丹


      非常高興在這跟大家一起分享游戲化的學習和游戲化的培訓,我們公司從2014年開始正式推出了一個系列的國際教具設計的線下培訓課。從14年到今年的培訓過程當中,我們也獲得了很多經驗。我們自己也開了一門課程專門教大家怎么去設計大型的教訓游戲。目前我們引進的很多國際教具實際上在國外已經做了很多年,我們也借鑒了國外在教學游戲當中一些好的經驗。


      我先講一下線下部分,游戲和培訓結合,因為從課程來說,實踐中游戲占了差不多三分之一多,到二分之一多,我的經驗是游戲的確確能幫助到學員。


      我們的課程更多是領導力的,我自己通過這個游戲,比說德國的還原真身,美國的齊心協力,我在航天系統的講一個非常普通的課,就是管理時間提升效能。我們用的美國的一套教訓,我很驚訝的會看到學生能挖掘出潛在的一些經驗和一些管理技能,拿出來分享,并且轉化為自己最終的,學以致用的能力。


      給我的感覺,就是國際上在教具設計上面能去啟發學生,就是用教具去設計出游戲,設計出游戲之后,啟迪學生去學習去思考,因為學習的一個過程就是一個思維的過程。在這個過程當中,學生對我們的培訓會更加的熱愛,因為他有感悟有思考,有學以致用。


      非常同意陳總剛才講到的,在培訓當中前兩個模塊的重視,所以在游戲教學當中,游戲的培訓當中,前置模塊很重要,到后置的時候甲方用戶也非常的看中。


      所以我覺得在教學的過程當中,游戲應用一定要不斷地投射到實際的工作當中,我們在整體的設計,一定讓學生不斷的從游戲中去思考工作上要怎么用。學習都是為了一個目的,就是學以致用。當學到的知識技能或者是心態的變化,讓他在工作和生活中有應用,學生才有成就感。


      我也開發和講授一門課程,就是教學游戲本身的開發。像陳總剛才講到,我們會放在線上來做,在這個時候有很多人問到說,有沒有辦法做在線的教學游戲的設計。從我的實踐經驗和教學經驗來講,教學游戲的開發和設計,線上和線下有很多相似的地方,也有在設計的具體技巧和方式上有差異。如果各位要去做這個工作的話,要做在線一定要注意人機對話,和線下人人對話有很大的差異。


      這會讓你的游戲教學、游戲的設計規則、獎勵模式、互動的方法都會有很大差異,以及整個游戲架構的設計,游戲互動和關卡設計,包括游戲的沉浸感,自豪感獲獎的等等都會有差異。


      這是做在線的教學游戲和做線下教學游戲的差異,現在,我自己更多的經驗是在線下這個部分。我在在線的教學游戲上面經驗還不是很足,那么,在做線下的教學游戲的時候,大家要特別注意結構主題一定要跟培訓主題相配合,游戲的架構一定要跟課程的架構相配合,關卡非常重要。我現在的經驗是,關卡的設計難度和互動性一定要跟學員的知識背景、工作經驗充分結合。同時最后游戲怎么去收口?怎么投射到工作中?各位在做設計時候可能要去注意。


    上海天柏信息科技有限公司謝朝輝


      我從兩方面進行分享,一方面我對游戲化學習的理解,另外方面講我們公司在游戲化學習方面的探索。


      首先,我看談一下我對游戲化學習的理解,我這里發了一張圖。


      我認為目前這個行業,尤其是在教育行業大部分產品的形態和運營模式都在第二象限,就是組織推動的正式學習,但是未來我認為可能是向第一次象限和第三象限發展,通過非正式化學習和學員自主學習環境發展,那游戲化學習這種方式,我認為是應該是在第三象限。


      我認為游戲化學習工具可以分為平臺化游戲學習工具和學習內容設計工具,天柏公司主要做E-Learning平臺的,所以我主要給大家分享平臺游戲化。對于E-Learning表現的形式,我們目前設計除了電腦版本之外,還有手機版Pad版微信版,還有3D的游戲版,所有版本的表現形式可能是不同的,但是后臺的數據要全部打通的,包括學籍檔案,學習記錄。這個圖那就是幾種版本的關系圖。


      我們設計了一個主場景,完全就是用3D的效果做出來的,場景里面的建筑物是模仿著我們公司園區的設計的,里面的人都是可以活動的。每個人是連這學期期中的一個賬號。另外主場景的天氣還和新浪的天氣連在一起,是實時互動的,這樣的話真實感覺非常的強。


      游戲化學習包含著很多設計的關鍵要素和要點,我舉幾個例子,比如說首先是一個角色。我們打任何游戲能長期堅持下來,首先他有個角色。我們在選擇角色的過程當中,我們設計了很多3D化的人物,這3D化人物都是和通過3D畫出來的,和系統的賬號是一一對應的,用戶進來之后可以自由選擇賬號。另外,因為一個企業有一千~兩千的賬號,為了區分每個人,我們可以讓他換自己喜歡的衣服,可以取自己的名字,再加上其他一些個性化特征。那么,即便是有一兩千人,每個人的表現形式也是不同的。


      一個良好的3D畫面也是對游戲化設計是非常重要的。畢竟為了增加學習的沉浸感,他的現場感是要體現出來的。所以,我們建了很多3D學習場景,比如說傳統的選課中心,傳統的教室,討論區跟下線幾乎一模一樣。那這樣就會讓學員有一種現場感的感覺,那這些東西我們都是全部用3D做出來的。


      現在比較流行的SNS的元素加進去了,比如說大家都很喜歡微信。為什么呢?因為你的朋友在里面,它會增加你對平臺的粘性。我們可以給不同學設計不同的學習圈,他們可以相互交流,有點類似于微信的形式。


      剛才也聽賀總講到了,劇情、關卡設計也很重要。如果沒有很好的劇情,他很難再玩下去,所以說我們設計了很多場景,我們大概是在三四年前就開始做這方面事情。比如說,當時穿越劇比較流行,我們就設計他穿越到古代,從同生,秀才,舉人,進士一步一步升上去,還有其他很多場景,那這樣就可以增強了他們的交流。另外設置各種關卡,這樣對他們學習那可能會有一個促進。


      人物的角色成長也是非常重要的,比如說打游戲打八十分,如果說他沒有分值,打十局肯定不打了,正是因為有分值才能不斷地打下去。所以,我們把它分成了三個維度,一個就是學習力,就是我們傳統學習系統的積分,第二個是社交力,最后是游戲力。通過這樣的可以增強學生對平臺的粘性。


    北京視點靈動教育科技有限公司唐迪


      借著今晚寶貴的機會,來談談視點靈動在游戲化學習項目實踐中的一些體會和實踐。


      我非常認同《博弈營銷》一書的作者加布.齊克爾曼對游戲化的定義,用游戲的思維和機制吸引受眾和解決問題的過程,通俗來講就是使游戲技術手段值得學習變得更加有意思。


      視點靈動在2013年有幸聯合北京市教工委,開發了一部叫做《中國夢》的課程,大凡政治類題材的知識,從來采用宣灌式的教育,如果我們想要動點腦筋換換路呢,基本上會受到體制上的約束而放棄。很幸運,這次北京市教工委首次提出了使用游戲化學習的倡議,計劃為首都的高校,在校的教師黨員學生提供非正式學習的機會。


      既要保證《中國夢》課程的原汁原味,又要保證目標學員喜歡學愿意學。《中國夢》這個課程的定位價值我在這里不啰嗦,這個課程的時長特別長,有六十四個課時。是從中國的鴉片戰爭開始,講到現在將近兩百年歷史過程中的對與錯,去為夢想進行稱述。為了避免把這些好好的紙質文件變成比較呆的電子書這種尷尬的發生,我們發現只有走游戲化學習這條道路。


      這里插一句,如果陳總的《游戲讓學習成癮》這本中文譯本能夠早兩年面世,那么《中國夢》課程,我相信從教育設計架構上,包括呈現形式上都會有一個質的上升。《中國夢》采用替代現實游戲進行設計,替代現實游戲也可以叫作沉浸式游戲或者跨媒介的故事演繹,這通過這種結合真實的生活和素質游戲元素而進行的游戲設計。


      課程的界面是設計成2008年奧運會畫軸打開額創意,把《中國夢》劃分為五大篇章,分別以關鍵的歷史事件年份做節點,1840年到1921年是《破碎天朝夢》,1921年至1949取名為《尋求中國夢》,1949年到1978年經歷了三年自然災害和文化大革命,取名為《探索中國夢》,1978年到2008年取名為《追逐中國夢》,2008年到現在是新一代政府的改革開始取名為《共圓中國夢》。


      《中國夢》的課程將學習者設計成虛擬的主角,以任務探索線條的推動實踐與知識學習的發展,每一個歷史時期的人物形象、場景、道具、服裝都會有變化,提升學員學習的真實度和沉浸感。界面底部有物品倉庫欄和知識點欄都是幫助學員,在不同的場景中就突發事件去學習知識完成任務。


      替代現實游戲的設計的成敗取決于兩個方面,第一方面是游戲方式的設計,及其效果能否讓學員有興趣全程投入和參與,同時,玩家是否可以專注于我們既定的一個學習目標。


      《中國夢》課程這種沉浸式教學設計架構,涉及了以下幾個步驟,首先我們要給它包裝一個好的故事,好的故事能夠讓大部分的人對它更感興趣。中國夢關鍵是如何把當時的歷史背景以及我們在尋求中國夢過程中的一些歷史知識做程一個故事形態呈現給學員。


      第二點,我們把它設計得緊扣主題,我認為緊扣主題是嚴肅游戲的一個關鍵。在替代現實游戲中引入這種深知不可能的任務,會增加游戲的趣味性。但從學習目標和學習效率上來講,與目標非一致的設計會讓最終的學習目標渙散,效率會銳減。所以,《中國夢》的課程架構基本上是遵循按照一級任務來設計,與主題知識點無關的游戲交互我們盡量減少。


      第三點,是制定原則,游戲肯定是要設計為有輸有贏,這樣讓大家的心情都會提高,在游戲過程中設計得太難或者太簡單,也需要找一個平衡點,太難或太簡單都會讓學習者的樂趣蕩然無存。


      從技術角度上來講,游戲化用戶的體驗設計和教學設計其實是一樣重要的,雖然說在線教育永遠是以內容為王的時代,但是技術仍然是最基礎的保障。所以說,技術的先進性,動用戶體驗的舒適性也是確保一款游戲課程成功的關鍵。


      最后一點是游戲的意愿,成人學習往往會帶有一些焦躁的特點,所以通常我們會建議他在兩~三個回合內能夠持續深入,在持續的學習下去這個點的把握是比較重要的。


      《中國夢》游戲課程其實是一個基于IE瀏覽器不需安裝插件scorm標準的網頁游戲,在游戲范疇內的頂多屬于閹割版本,在這個課程里面,游戲引擎的應用,包括社交機制的應用都沒有做更進一步的設計。


      下一階段我們打算把《中國夢》的游戲課程往前推,退5千年,分階段來開發,逐步把《中國夢》這個暫時的課名變更為一個叫做“上下五千年”那種永久的課名。爭取為中國的文明的歷史,以這種游戲化的教育留下些值得長期留用的作品。當然這中間的開發量也特別大,歡迎行業內的伙伴一起來探討一起來參與。


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