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    案例分析:國際移動學習項目實施情況
    發表時間:2015-03-30 來源:網易 6456閱讀

    近年來,移動學習已引起了國內外眾多研究者的關注。為了把握了解國際上移動學習項目的具體實施情況,吸取已有的研究成果來指導我國移動學習發展的實踐。本文將重點介紹近兩年來國際上比較成功的移動學習項目的實施情況。

     

    移動校園項目

     

    移動學習創新項目

     

    美國博伊西州立大學的移動創新項目是多個項目的集合體,整個項目始于2010年秋季,由教育教學中心和信息技術辦公室領導的利用技術進行教學和學習任務小組負責實施,項目要求發展一系列的基于技術的跨校園創新建議,網站首頁如圖1所示。具體實施的典型項目包括移動學習“m-Learning”學者計劃、圖書館/護理部電子學習項目和大學移動圖書館。

      

    通過調查發現,教師、學生和管理人員對移動學習最感興趣。2011 年夏天該項目提交了一份《博伊州立大學移動學習:催化教學和學習的創新計劃》。該計劃將目前正在實施的一個小規模的項目發展成為一個全校性的項目。參與該項目中的教師和員工來自于很多不同部門和單位。

     

    由于該項目是在很多項目的基礎上發展起來的,所以項目的開展和實施不是采用的自上而下的形式,而是采用一種給任何可能的項目都予以支持的形式。項目包括表1所示的五個關鍵要素。

      

    通過該項目可以發現,移動學習不應該以設備為中心而應該以學習為中心,為了幫助學習者學習,應該開發各種移動設備工具集。應該有一個允許學術社區中的人選擇何時何地何種程度參與到學習中的入口。數字學習內容和移動學習之間存在著互惠效應。持續性的評價和評估對于深入了解下一步工作的適切性和影響力非常重要。[1]移動設備進入到課堂,改變了傳統課堂結構,尤其是為語言教學帶來了巨大改變。移動設備的便攜性、移動性等特點,能更好地成為課程材料的補充,為語言學習者尤其是初級學習者創設便利靈活的個性化學習環境,使得課堂和課外的學習無縫連接,將學生的課堂學習延伸到課堂外、學校外。國外移動語言教學案例,主要包括兩個方面:一是開發相關移動語言教學資源,作為教師課堂教學的一個補充,方便學生在課堂外根據自身需要開展語言學習活動;二是在課堂上將移動設備與課程創造性相整合,提高語言教學效果。

     

    用iPad學習漢語課程

     

    美國西北大學的學生學習初級漢語時,使用iPad上的應用程序作為課程材料的補充,這讓他們能夠查找單詞的定義,聽到他們自己以及母語人士的發音,并且能夠通過跟蹤筆劃順序幫助他們正確學習寫漢字。

     

    MobiLearn項目

     

    芬蘭海門應用科學大學的教育工作者開創了MobiLearn項目,創新性地讓移動設備與課程有機融合。他們目前正在初步試驗三星Galaxy平板電腦,并且證實了此設備能夠很好地創作和分享文檔。

     

    美國阿比利大學移動學習應用案例阿比利大學教師和教育技術專家從2007年開始探索移動學習項目的可行性問題,在開展了一些試點實驗項目之后,于2008年開始正式實施阿比利大學“聯結項目”,該項目采用“資源建設-試點實驗研究-應用推廣”的循環發展模式,經過將近四年的發展,真正實現了“移動校園”和“掌上校園”的預期目標。

     

    “聯結項目”針對不同的學科類型提供了各式各樣的移動在線調查工具,為教師了解學生當下對知識的掌握程度和進度、教師和學生之間的即時交流提供了新的可能性,從而建立了有效的課堂反饋系統。

     

    阿比利大學認為,無論是本地應用還是網絡應用,對于教育者來說,移動應用設計的核心問題永遠都是如何使學校的教學和學習更加高效地開展。據此,阿比利大學結合本地應用和網絡應用優勢,將各種各樣的應用服務帶到了校園。

     

    如今,阿比利大學“聯結”移動學習項目取得了很大成就,基本實現了“把校園裝到學生口袋中”的設想。在學術應用上,整合的移動設備已經在課堂中得到充分應用:電子課程大綱可以隨時隨地下載并根據學生需求靈活調整;簡單的點擊就能實現即時課堂反饋;學生使用移動設備做筆記、寫博客、制作多媒體作業;教師通過自動定位系統查看課堂出勤率等,這些應用給教師和學生帶來了獨特的教學和學習體驗,也使教學和學習變得更加高效、便捷、有創造性。在社交方面,常用社交網站如Facebook、My Space可以通過MyACU單一界面呈現;學校工作人員的聯系信息(郵箱、照片、社交網站等)一鍵獲得;信息發送設備支持個人、全部、指定人群的信息推送功能,方便學生、教師、工作人員之間交流。在行政方面,銀行賬戶服務、課程安排、課程注冊、賬單支付、學分管理等功能都可以通過移動設備操作實現。

     

    其他

     

    西悉尼大學在2013年為11000名新生和教師每人配置一個iPad[4],用來支持整個課程學習中的教育教學創新和非正式學習環境中的教育教學創新。其目的如下:1. 希望通過這種新方式來提高學生的學習參與度并與更多的學習者進行在線交流。2. 通過移動設備促進學習者學習,同時也幫助他們投入到一個不斷發展的網絡環境中。3. 為學習者提供一個更加靈活的學習方式。4. 促進社會和工作場景中需要的跨學科的學習。5. 促進新的教育教學創新。斯坦福大學的iPhone和iPad應用程序課程,關于這些課程的講稿和講座,學生們可以通過iTunes U 在線免費獲取。這些課程材料的出現創造了iTunes的歷史,7周被下載量達到100萬次。

     

    情境感知項目

     

    移動教育游戲案例

     

    移動教育游戲主要是學習者通過手機、iPad 等移動終端獲取真實情境中的數字化信息,在參與模擬游戲的過程中,讓學習者達到與真實世界相同的體驗,通過沉浸于玩游戲的樂趣中開展學習。這種教育游戲一般以任務或具體問題為主導,結合智能標簽、增強現實等技術,為學習者創設一個新型的學習環境,適合歷史、地理、自然等綜合性的多學科實踐問題的學習,鼓勵學習者的探究性學習、自主學習、協作學習,重視學生的學習體驗,是目前移動學習領域內的一個關注熱點。

     

    1.GGULIVRR 項目

     

    GGULIVRR 項目能讓學生們之間建立起聯系,學習者在參與情境化的游戲中,培養其跨學科學習能力,合作學習能力,跨文化交際與溝通能力。移動技術、增強現實、游戲化、云技術、智能標簽技術等應用到該項目中,其目的在于為學習者創設一種移動的、智能化、針對泛在學習形式下的新型學習環境,目前,該項目團隊正在做商業化模式方面的探索。

     

    2.Mentira項目

     

    Mentira是新墨西哥大學開發的第一個基于移動的全球定位系統和增強現實的游戲, 該項目在2009 年7月推出,旨在培養學習者的西班牙語技能,學習者在游戲里與美國新墨西哥州阿爾伯克基市的人物互動,克服各種障礙,來偵破一起謀殺謎案。

     

    該游戲的明確目標是發展西班牙語言技能。該游戲設定在一個講西班牙語的名叫阿爾伯克基的社區,將歷史小說中的事實和虛構的現實相結合來演繹游戲,設置的背景和社會條件有利于模擬人物、其他球員和當地居民進行有意義的互動。當玩此游戲時,玩者必須調查線索和跟不同的非玩家角色(NPCs)進行交流,為了解救自己的家庭,證明他們與當地的一起謀殺毫無牽連。這個游戲的核心部分是,為了搜集更多的線索玩家需要前往當地居委會,最終通過查找到責任方來澄清事實真相。

     

    該移動游戲創造了語言學習實踐的可能性,運用了情境學習理念,同時關注學生個體的語言背景和興趣。這個游戲包括對語言的探究、操練和輸出語言,并在各種不同的學習情境下進行語言合作。參與到不同的語境下學習語言一直被譽為一個強大的發展語言能力的手段。

     

    利用ARIS 平臺(ARIS是增強現實的互動講故事),一個開放資源的游戲編輯器和在威斯康星麥迪遜大學開發的一個小集團客戶端,已成功指導大學的學生在最短的時間內使用Mentira。ARIS iPhone或iPod-touch客戶端軟件可以免費在iTunes商店下載,學生在實踐中的場景如圖2所示。

      

    促進職業技能的案例

     

    移動學習不僅在高等教育、基礎教育、遠程教育等不同階段層次的教育實踐中有應用,國外許多地區和國家也正在進行積極探索和實踐在職業技能培訓領域中的應用。

     

     1. 個人培訓助理系統

     

    法國里爾大學的Derycke教授的團隊開發了一個叫做個人培訓助理(PTA)的系統,用來探索利用普適計算技術和設備,根據不同的情境提供動態的信息內容和服務,如圖3所示。該系統將移動設備和SmartSpaces(傳感器如RFID標簽和藍牙設備)結合起來,用于支持在商店、超市這些公共場所里有特定音響/視頻區域內開展學習活動。

     

     

    2.Flex-Learn項目

     

    Flex-Learn項目是丹麥科技部資金支持的一個實驗項目。丹麥教育大學的研究者和他們的工業合作伙伴致力于研究一種新的促進卡車司機能力發展的方式--移動視頻學習。在這個項目中,研究者利用3G 技術將移動電話和PC 電腦作為一個學習平臺,開發移動視頻來促進卡車司機在實際工作場所中的體驗和情境性的學習。

     

    其他

     

    1 采集過程性數據的SCROLL[8]項目在日本將生活日志技術應用在泛在學習項目, 該項目實施日期為2009年10月到2013年3月,該項目得到了日本科學技術振興機構(JST)的基金支持。泛在學習日志可以被定義為使用泛在計算機技術來記錄一個學習者在日常生活中已經學會的知識的數字化記錄。情景感知的泛在學習被定義為一種通過泛在計算技術(例如移動設備、射頻識別標簽或無線傳感器網絡)提升學習的環境。它的特點是增強學習環境,基于遙感技術對周圍環境的物理對象的檢測通過在互聯網個性化地呈現在個人移動設備上的信息。

     

    SCROLL(System for Capturing and Reusing Of Learning Log,學習日志的捕獲和重用系統)項目能進行口語會話學習,其目的是幫助學習者日志、組織、回顧和評價泛在學習日志對象。使用SCROLL系統,學習者不僅可以獲得個性化的測驗和問題的答案,而且通過對現實觀點的爭論可以引導和使他們重新領悟他們過去的泛在學習日志。學習者通過特殊數碼相機拍下來的生活日志照片來幫助他們記錄日常生活中的學習經驗。

     

    SCROLL項目主要的研究問題是:第一,如何記錄和分享隨時隨地的學習經驗;第二,為將來的學習如何檢索和重用它們(學習經驗)。為了解決這些問題,系統將學習者分為兩類:一種是由視頻記錄他們學習經歷的學習者組成;另一種是當學習者在學習中遇到一些問題時,可以找到一些第一類學習者上傳的有用的照片。這個系統自動將物體和照片中對應的物體鏈接,允許用戶之間共享。由于相機捕獲照片數據量大,利用人工選擇照片時間過長,利用PACALL (PAssive CApture for LearningLogs) 被動捕獲學習日志系統節省了大量時間,通過該系統經過一系列算法(黑的、相似、模糊的照片剔除)把有用的日志照片自動篩選出來,供用戶去學習和使用。

     

    在網絡上和智能手機平臺上實現了SCROLL系統捕獲和重用的學習日志,它由以下部分組成:記錄器、探測器、提示儀、導航儀。 該組件有利于學習者在任何時候任何地點把他們的日志對象上傳到服務器上,為了增加一個日志對象,學習者可以拍一張照片、提出問題、附上各種類型的數據元,例如它在不同語言中的不同含義。為了評價該SCROLL系統的有效性,通過提供本科英語課程一個案例來證明該系統的確可以促進無縫學習。

     

    日本30名大學本科生采用以下兩種方式記錄數據,第一周利用SenceCam,第二周利用SenceCam+PACALL進行數據采集分析。學生的反饋幫助了解PACALL使用狀況和改進建議,在此列舉典型的反饋:第一,認為PACALL容易操作。當使用沒有PACALL 的SenseCam(數碼相機),必須利用瀏覽器從文件夾中找到好的照片。然而使用了PACALL,只需選擇并點擊“上傳”。在PACALL中就顯示了帶有時間的照片,這也有助于照片的選擇。此外,這個系統可以將不合適的照片排除在外。第二,最好將安卓平板電腦和PACALL 系統結合使用。在被動模式中,即使不想學的學習內容也被記錄下來。在主動模式下,只有當想學東西時,照片才能被拍攝下來。然而,學習者在公共場合帶著SenseCam 可能會感到尷尬。此外,還有一個隱私問題有待解決。

     

    2. 虛擬助手

     

    虛擬助手是通過與自然用戶界面(NUIs)對正在進行的工作所進行的一個可信的延伸,采用人工智能和自然語言處理程序為人們大范圍內的日常活動提供支持,如選擇最佳的行駛路線、安排旅游行程路線、整理電子郵件收件箱。

     

    許多現代虛擬助手的功能是由會話界面、個人的語境意識和服務授權這三項技術結合觸發。會話界面依賴語音識別工具,通過特殊計算和機器學習破解句子含義。因為每個人都有自己的說話方式,個人的語境意識有助于虛擬助手了解基于語言關鍵字和語言模式中的具體細節。會話界面和個人語境意識使虛擬助手能夠與用戶進行人類一樣的交流。最后,服務授權使得移動虛擬助手能夠訪問用戶的集成移動應用程序并與之交流。

     

    技術的發展讓虛擬助手得到了快速發展,和用戶交互的界面能夠以非常強的準確性來識別和翻譯人類語言及情緒。學生們已經將虛擬助手應用在他們的個人生活中,但大多數機構還沒有在研究情景以外的地方探索出這種技術的潛力。

     

    基礎性移動學習項目

     

    2009年,英國Jonathan Silvertown、Martin Harvey、Richard Greenwood、DougClow等人創建的核心小組,開始了iSpot項目的設計開發,通過非正式的討論形成了iSpot的最初設計,該設計是基于生物學、公眾科學(即公眾參與式科學研究,指包含了非職業科學家、科學愛好者和志愿者參與的科學)、在線學習和軟件設計等專家的意見。

     

    設計理念

     

    iSpot團隊中的一些成員受到參與式設計理論的影響,iSpot支持實踐社區(實踐共同體)。在在線社區中,根據社會參與協作水平確定閱讀者、貢獻者、協作者和領導者。共享社會對象是在iSpot網站上產生貢獻的一種方式,在實踐社區里被共享的社會對象能夠構建這個參與和支持參與。iSpot所描述的知識建構同樣也反映了真實學習活動的建構主義觀點:學習活動不僅需要與客觀教學環境相互作用,并且需要學習者積極主動參與,使他們認同知識創造的文化并積極貢獻科學知識。

     

    實施過程

     

    在iSpot項目設計了用基于位置活動和移動學習的特殊方式。在實踐社區的部分支持下,iSpot給出了一個探究學習野生動植物鑒別的方法。iSpot網站允許用戶張貼動植物的觀察,iSpot社區幫助用戶對這些動植物進行鑒別,允許用戶每時每刻(7×24小時)訪問和學習,以及在任何地方使用互聯網進行訪問。這些觀察構成了“共享的社會對象”。鑒別活動部分是通過在線資源,更多的則是通過站點上的社區實踐活動。網站將非正式的初學者們同廣大的自然史(natural history)領域專家們聯系在一起,在這些專家中有超過100 人是自然史團體的代表。主要通過以下步驟進行:第一步,學習一種生物的名稱,該生物是你觀察過的。第二步,記錄物種的觀察(包括物種的名稱、觀察的位置和時間),它是生物多樣性檢測和研究的最基礎的活動單元。

     

    設計特色

     

    iSpot一個關鍵特色是其復雜但易用的信譽系統,該信譽系統提供了每一個用戶專業知識的情況。該系統另一特色是,在網站中提供了“社會”信譽的情況,iSpoT信譽系統也提供了合理的專家意見指示或學習指示,這些也都通過在站點中的活動得到了呈現。信譽系統構建了明顯的專家意見,有助于學習者在實踐社區中發展。

     

    主要組成部分

     

    iSpoTLocal 和iSpoTMobile是iSpot開發的兩個元素,這些功能包括:服務國際化、支持整合到其他系統和服務(Facebook、移動、物種詞典)、增進服務的魯棒性、服務個性化和支持本地與區域內容適合以用戶為中心的服務能力。

     

    1.iSpoTMobile。在移動手機上可以實現對ispot網站的訪問,但是當人們在戶外進行觀察的時候,移動手機必須要有攝像頭以實現觀察和與iSpot社區進行交互。

     

    2.iSpoTLocal項目延伸了iSpot的使用方式,該方式用于發掘使用超本地化事件設計學習活動的潛能,將移動活動從在iSpot網站上的虛擬化的活動轉向了地面、社區、移動情景--超出了電子網絡的覆蓋范圍。iSpoTLocal構建和延伸了現有(existing)實踐社區和知識構建方式。

     

    經驗總結

     

    1. iSpot出現在新的場景應用的證據。如:南非國家生物多樣性研究管理的一個iSpot網站、iSpot與Treezilla。

     

    2. 未來兩年iSpot持續計劃是云托管主機的移動基礎設施,中央信息技術部移動支持應用與服務,該計劃預計2015年7月完成。

     

    3. iSpot團隊和自然組織(現在超過100 個)、iSpot社區和其他利益支持者合作,加強iSpot并幫助其長期發展。

     

    (作者單位為“移動學習”教育部-中國移動聯合實驗室)

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