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    干貨:深談在線教育的內容邏輯
    發表時間:2015-02-26 來源:芥末堆 6368閱讀

    芥末堆在去年9月12日由田螺匯舉辦的首期Deep在線教育沙龍上,邀請到了591up的前創始人蝦子摸象(林銘前)從在線教育的產品形態出發給大家做深度分享。蝦子擁有一支國內在線教育圈罕見的基于學習底層邏輯的研發團隊,雖然,他們由于種種原因現在不直接從事在線教育項目,但是他們依然關注著這個領域。而且,他們在線教育游戲化方面的一些思想和方法論可謂別樹一幟。芥末君憑借筆記,為大家整理了此次沙龍活動的精彩分享,核心內容如下:


    我在在線教育領域專注于內容邏輯這一塊已經超過5年的時間。關于在線教育的點、線、面都琢磨過,也曾經專門研究過一些學科各個知識塊的整個學習生命周期。那就先從我之前的經歷來分享一下幾個方面的內容。


    我們最先開始做的在線教育網站叫591up,當時做K12的時候也是鎖定學生、家長、老師這樣一個行為,希望構建相關的生態。主要的方向聚焦在內容方面,主張用做互聯網體驗的方法,在功能性基礎上,不斷改進UI、UE的方法來做內容。后來也做了職業教育的項目,下面就拿一部分的例子來與大家分享。



    我們很早就在做碎片化的問題,當時做的一個很夸張的事情就是我們把一個學科的所有知識全部梳理出來畫了一張知識地圖,有一面墻那么大。


    實際上我們是從點、線、面三個方面去做的,點的話591up在公務員考試這一塊是做的比較深的,線和面是順著產業鏈的的考試的生命周期。教育是個大產業,我們關注的比較多的就是內在模型。我們當時也做了一些比較龐大的規劃,盡可能的考慮周全,覆蓋面廣,提煉出來的共性也就更加具有普適性。當時也做了一些職業教育方面的工作,像企業招聘等,只要能跟教育相關的事情我們都做了規劃,試圖去做一些拆分。


    這樣細分的做法能根據學生不同的考試動機制定專門的學習解決方案。這個部分可以從考試的生命周期角度來考慮,設置一些周期的強化班。


    我們那個時候也做了一個題庫類型的產品,題庫主要解決的就是練習的問題,當時試圖去解決一個問題,就是如何用最少的題量完成最有效的練習?也考慮過各種游戲化心理與題庫的體系性整合 。


    在線教育用戶為什么粘性不強?


    就拿視頻學習來舉例子,我們最近做了一個實驗,因為學生的負擔很重,所以不能用大視頻,而是用3-5分鐘的短視頻。我們的知識點都經過了很好的設計,但最后我們發現了一個問題,那就是學生看視頻是拖著、跳著看的,而不是按照原有的設計模式去看的。所以當學生在學習目標明確的情況下都會選擇最快的方式去獲取知識。所以發現了這個問題之后就應該在視頻學習產品中設計快進或者加速播放的功能。要提高內容的有效性,需要琢磨視頻里面哪些是有效的需要保留的,哪些是不重要的可以快進的。真實用戶的學習需求不是可以坐在辦公室想出來的,而是需要多接觸一線的用戶,去發現用戶的真正需求,這才是解決在線教育用戶粘性弱問題的關鍵。


    如何增強在線教育產品的粘性?


    回到在線教育的問題上來,在線教育發展了這么一段時間,為什么革命一直沒有來?那讓我們思考一下,比如說現在我們普遍存在的現象是,在講課過程進行十分鐘左右的時候教師普遍會讓大家來個課間休息之類的,有的專家就稱,學生的專注時間不會超過十分鐘,那這些真的是真理嗎?事實上在電影領域已經推翻了這個設定,因為人們通常看電影看一兩個小時還會覺得不過癮,電影里面的各種元素和互動設置很容易讓人沉浸到具體的情節中去,這是非常值得在線教育行業的從業著們去借鑒的。


    所以在在線教育領域我們能做的是,可以不斷改善信息的加工過程,讓整個學習的過程更輕松,要么更有趣。


    在線教育里可加入的游戲化思維


    提到了游戲化,那就給大家分享下我前幾天看《游戲化思維》這本書里邊的一些啟發和收獲。

    一、一個前提:關于內部動機和外部動機


    1、是什么?

    一個前提是關于內部動機和外部動機。就是游戲化思維這本書里面提到的,一個人要去做一件事情的動機可以分為內部和外部兩種,內部動機可能是因為這個人他做這件事情能夠從中得到樂趣,為得到這樣的感覺而導致他想去做這件事;而外部動機則是因為做了這件事情之后他能得到一個外部的反饋,比方講外部給他一個獎勵,又或者他如果不做的話外部會給他一個懲罰,所以他會因為這樣的一些事情而選擇要去做這件事,所以這是兩種不同的動機。


    2、激勵與驚喜

    關于這兩種不同的動機,有一個關鍵的就是,如果你是選擇讓用戶在行動的過程中去發掘一些獎勵,就是這個過程中用戶如果得到一些意外驚喜,這樣可能更能夠激發用戶的內在動機;而如果你給用戶的只是他能預見到的獎勵的話,那可能只能激發出他的外部動機。


    所以這個地方或許可以提煉出一個關鍵點出來,就是游戲當中一定要有意外驚喜。比方講在公司里邊對團隊進行管理的時候,通常就是我們激勵員工的措施,大部分激勵我覺得都是那種如果就型的激勵,就換句話說就是你做成了什么事,達成了什么業績,我給你多少提成多少回報,這是一種如果就型的獎勵。它在最初的時候一定是有效的,但是他的問題在于,時間長了以后,人很容易對這種獎勵產生疲勞。那這時候或許有一種更好的方式,就是我們可以把它換成另一種獎勵——既然那么型獎勵。


    什么叫既然那么型的獎勵呢?就是我沒有事先跟你約定好會有一個什么樣的獎勵,但是比如說這半年,我看見你確實業績完成的非常棒,業績達到了比如說五百萬,現在既然你已經做成了這樣一個結果,那么我臨時決定說要給你個獎勵,這個獎勵就會是一個意外驚喜。存在這種意外之喜的時候,就是當用戶在這個系統中他得到了意外驚喜的時候,他會產生更多的愉悅感,也更能夠激發他的內在動機要去做這件事情,并且做好這件事情。


    二、游戲化的兩個關鍵


    兩個關鍵的其一是,游戲是自愿進行的一系列有意義的選擇,這句話當中有兩個關鍵詞,一個是自愿,第二個是有意義的選擇。

    任何人都不喜歡被約束,任何人都不喜歡被別人消費和改變,這個就是一個比較人性的。所以首先游戲一定需要能夠激發出你內部或者外部的動機,要讓用戶能夠自愿參與進去。如果用戶是被強制登陸到游戲的場景當中來的話,那很可能無法跑通。這是一個關于自愿的的問題。


    第二就是選擇,就是在游戲的過程中我們一定要給用戶一個選擇的空間,這個事情就有可能變得更順暢和更有趣。比如說那些讓我們很喜歡很沉迷的體育運動,足球籃球等等,他們都是這么一種模式。就是有一套框架性的規則,這些規則可能約定了一些邊界,那在這個邊界里具體你怎么去玩、你怎么去處理,比如說你到底是傳球還是上籃,到底是遠投還是要扣籃等等,這些都是你可以自主去做出的選擇。因為人他會這樣,就是如果你在其中有選擇的余地的話,那最后不管怎么樣,哪怕這些東西有太多運氣偶然以及是一些注定的因素在其中,他還是會認為這個是因為我的選擇而得到的成果。就好比打牌啊,打牌我們在其中就是有一套規則,在這中間有大量的選擇余地,這時候哪怕過程中運氣其實占了很大的成分,那么我們還是會傾向于認為這個牌最終打贏了是因為我太聰明了,我太牛逼了,我出牌擊出的好或者怎么著,最后導致我贏得了這個牌局,我贏了錢啊。人會天然的傾向于這么認為,所以一定要給用戶選擇的余地,假如用戶他們并沒有選擇的余地,只是跟著你那套流程一步一步往下走的話,這個過程很容易疲勞,也會變得很沒有意思。


    這是第一個關鍵。


    第二個關鍵就是有關于新手任務。任何一個用戶在初始接觸你這個游戲的時候(假如把你的系統看成一個游戲),在他初始進入這個系統中要干的第一件事情,在系統中要完成的第一件事情非常重要,就是這件事情能不能讓他覺得能夠帶給他意義或者能夠帶給他成就感,而且是短平快這么一個節奏,可能就直接決定了他后邊愿意在這其中里面留多久。


    所以你會發現所有網游的新手引導任務,都會是那種簡單直接而且就是你只要照著我這個流程一二三差不多走下來,那你就能夠完成這個任務,并且得到一些榮譽獎勵。并且就是我還會設定一個故事背景,讓你覺得做了這件事情是有意義的。


    三、游戲化的兩個常見問題


    1、積分和排行榜

    兩個常見的問題第一個是有關于積分和排行榜,一談到游戲化肯定會使用到的工具就是積分和排行榜。積分排行榜容易出現的問題就是,可能在一定的場景下它可能會出現問題。典型有兩種問題,第一就是如果讓一個用戶看積分和排行榜的時間長了用戶會容易疲勞。其二就是假如一個用戶發現自己長期離積分排行榜的頂部比較遙遠,也會導致這個用戶產生挫敗感,然后慢慢的就退出游戲就不愿意玩了。


    2、擠出效應

    第二個常見問題就是擠出效應,擠出效應這塊其實是這么一個邏輯,就是如果一個玩家做一件事情本來是基于內在動機去做,這時候如果你非要給這件事情加上一個外在的獎勵的話,那可能就是這個外在的東西會慢慢的會把內在動機完全擠出掉。


    這么說可能聽起來有點抽象,再舉一個具體的例子,比方說我現在喜歡看書,那可能是因為我覺得看書這事會讓我覺得很愉悅很有樂趣,我覺得就是它能帶給我很多這個收獲,我是基于一種內在動機想去看書,那這時候如果你要給我看書這點事兒,非要加上一個外在獎勵,比如說你看多少頁書,我給你多少積分,或者你看十本書,我給你多少錢的獎勵。如果很累的話,這時候反而就是這種獎勵會逐漸地把我看書的內在動機降低掉,甚至是到后邊我的內在動機就完全的消失掉,這時候可能這事就會變得很別扭,可能就是因為我是基于外部動機去做這件事,我可能會慢慢地變得想要越來越多的外部獎勵,才能夠去驅動我去做點事情,會變得非常別扭。


    第二個問題就是導出結論,就是不要盲目地把外在動機附著在內在動機上。

    在游戲化的問題上我大概就講這么多,一個前提,兩個關鍵,兩個常見問題,這些都是看書的時候零散得到的一些啟發。我本身不是做游戲的,所以對這一塊理解的東西都是基于自己抽象的一些經驗,講得不對的地方歡迎大家多拍磚。


    怎么識別未來在線教育的機會


    這一點,應該從社會變遷角度去看。


    首先來說說19世紀社會學家們對公司的五個基本假設。


    1、公司是“主”,雇員是“仆”。


    因為公司擁有生產工具,沒有這些生產工具,員工就不能謀生。因此,雇員對公司的需要大于公司對雇員的需要。


    2、絕大多數雇員是全職員工,薪水是他們養家的唯一收入來源。


    典型反例: 業余淘寶、做做咨詢、孵化些創業機會……


    3、生產的最有效方式是,在一個管理系統的領導下,盡可能多地將生產產品所需的活動集中起來。


    典型反例: 外包、外購、收購、跨界合作、請顧問……


    4、供應商尤其是制造商在市場上占有優勢,因為他們掌握著消費者不知道也不可能知道的產品或服務信息。如果消費者相信該產品或服務的品牌,就不需要知道這些信息,這說明了為什么品牌具有獲利的能力。


    典型反例: 阿里巴巴、淘寶、朋友圈、百度搜索、騰訊新聞、騰訊彈窗……


    5.任何一種特定的技術都有一個專門依賴它的產業,而且只有一個。反之,任何一個特定產業也都有一項專屬于它的技術,同樣只有一個。換言之,制造鋼鐵所需的一切技術,都是鋼鐵業自己研發出來的。同樣的原則也適用于造紙業、農業、銀行業和商業。


    生存概念也變了:O2O  互聯網顛覆傳統 互聯網生存……


    對于公司的假設放到現在已經不再適用了,那么未來在線教育應該是一個怎樣的形式,都應該大膽的去突破原有的思維模式。


    未來的社會越來越需要有知識的人。現在已經有了新的社會共識:知識是生產工具,為知識工作者所有,并具有高度的可移動性。這點同樣適用于高級知識工作者,如科學家;也適用于知識技術人員,如理療師、電腦技術員和法律助理。知識工作者提供“資本”,與企業主提供的資金是一樣的,兩者彼此依賴,這使得知識工作者獲得了與企業主平起平坐的地位,變成平等的合伙人或者伙伴。


    未來的組織也會越來越無邊界。很多雇員,也許是大多數雇員,將仍然從事全職工作,薪水也仍然是他們收入的唯一或主要來源。但是,為一個組織工作的人員當中,將會有越來越多不是全職工作的員工,他們是兼職人員、臨時人員、顧問或承包人。即便是全職員工,也有越來越多的人不再是他們所服務機構的雇員,而是外包公司的雇員。


    未來也會越來越推崇分權管理(自治)。騰訊開放平臺、微信自媒體、淘寶商店的出現都印證了大平臺,微創業的趨勢。如今企業應該盡量整合各種生產活動的金科玉律(集權),可以說完全失靈。原因之一就是,任何活動需要的知識,都已經變得高度專業化。(越來越個性化)第二,商業知識的增長與普及,使得商業活動的術語和概念被廣泛接受,組織越來越不需要“集權”。此外,互聯網和電子郵件等新信息技術,使得跨空間、跨時間(異步)的溝通橋梁得以搭建。


    未來社會也會有更多私人訂制的內容,人們越來越追求智慧生活,更人性、更個性的解決方案。現在的顧客擁有更多的信息。信息就在互聯網上,可以快速地獲取,并在朋友間流通。擁有信息就等于擁有權力,但是權力已轉移到顧客的手中,不管顧客是另一家企業還是最終消費者。這點已清楚地表明,供應商,也就是制造商不再是賣方,而變成了替顧客采購的買方,這種情形已經出現了。


    未來也肯定會有很多意料之外的顛覆。這種變革通常來自外部,特別是那些意想不到的地方。最后,獨一無二的技術已經沒有多少了。越來越多的產業會從完全不同的技術領域中獲取所需知識,而一開始時,該產業內的人對此技術常常是知之甚少。比如:顛覆短信的居然是微信。顛覆傳統零售店的,竟然是淘寶。顛覆傳統書店的,竟然是當當。顛覆報紙的竟然是新聞彈窗(業已本地化)。顛覆諾基亞的竟然會是觸屏手機。Sony最近也不知道哪里去了?出租車剛剛掐完架,房地產又開始準備玩“智能家居”嗎?在線教育火熱,但是究竟會以什么樣的方式來完成變革,尚未可知……


    基于上述的對比,我認為體制外的機會,主要在于適應社會的變遷的需要。它的核心方法論有兩個:


    (1)關于所授內容→熱門專業→產業本質是“社會預言的自我實現”

    (2)關于教授方式→滿足內驅動機(自我的發現與實現)→產業本質是“技術的自我革新”


    所以說了這么多,游戲化與未來學習的歸根究底的問題是:

    到底有哪些“預言”值得被“積極實現”……

    到底有哪些“現象”需要被“有目的地編程(技術化)”


    針對上述問題,我們將繼續分拆細化,系統收集相關的解決方案,也歡迎大家針對這些問題和我探討交流。

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