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    在線教育產品死因一:沒有工具屬性
    發表時間:2014-01-26 來源:芥末堆 8745閱讀

    線下教育與在線教育,完全是2個行業,雖然所謂"教育的本質"在二者身上都扮演至關重要的角色,在線教育產品,需要從運營性產品轉變為機制性產品,將線下老師所承擔的職能解構,固化到產品設計當中。它具備多個特性,第一個也是最基礎的一個,是它的工具屬性。

     

    對于平臺型產品,其工具屬性很簡單直觀。如網校網是一個搜索工具,淘寶同學目前可能是搜索+音視頻互動工具、產品還在完善中未來不好說;而對于絕大多數垂直領域既做內容又做產品的項目,其工具屬性是復雜又有趣的多的。本文也是討論后者多一些。

     

    工具屬性意味著什么?


    首先,內容為王并不適用,因為內容再好,它也只是讓用戶做的更好的一種參考素材,它提供的不是一套完整的解決方案。內容,就好比一個"你不問,他不答的老師",當用戶主動點擊瀏覽才能獲取信息;而另一個角色--"輔導員"往往被忽略,這個人雖然不能真正教你什么,但能讓你學的更好。

     

    工具,是用來幫用戶更好的做某件事,也就是幫助用戶在過程中更好的"去"學,即在目標管理、輔助達成等方面的作用,內容作為一種填充,可能只占到整個產品的三分之一。

     

    工具屬性的表現形式--2個機制


    1.目標管理機制

    "最大的動力來自預期"在線教育類產品,或者說自身成長類產品、如健身,很多時候是一種沖動型消費,用戶在最初以為自己能很快取得進步,或是以為能通過堅持而有所收獲,但實際上是寥寥無幾的,反過來說就是你的產品根本沒有幫助到用戶。

     

    "預期-達成-更高預期-達成-更高預期-達成&hellip;"是用戶真正需要的,如果缺乏對階段性小目標的樹立和達成結果的核對,用戶常常感覺到心里沒底、將信將疑、迷茫無助、束手無策--"我現在該做什么?它有什么意義?我明天該做什么?"許多以精良視頻課自居的在線教育機構把內容一股腦給到用戶,是非常不負責任、虐待用戶的行為。

     

    而簡單的目標管理機制一般以"經驗值、能量槽、等級"來表現用戶實時的進展,以"徽章、獎勵、特權"來表現用戶的階段性成果。其目的就是塑造出顯性的成就感,讓用戶感受到自己的存在。

     

    另外,在目標管理機制的文案表述上,其實非常忌諱使用過多的專業學術詞匯,這樣的東西往往不夠結合生活使用場景、不能直接表達出"用戶你今天學了這個就能干什么了"的那種即視感。就好比在唱歌教學中,我說你學會了"啞音的使用",肯定沒有比我說你學會了"沙啞催淚秘籍"來的動人。

     

    2.成績檢測機制

    在這個集中YY高科技技術使用的環節,【實時反饋】是用戶最核心需要的東西-這個知識點、這道題、這個行為,我學了之后現場實踐,你要馬上告訴我,我做的對嗎?哪里不對?怎么改進?尤其在移動端上,實時交互反饋結果這一要求,幾乎可以說是所有類型產品都在努力做到的,教育產品自然也不例外。

     

    比較簡單的是題庫類型產品,用ABCD1234來校驗用戶的練習效果。再比如:口語、唱歌類產品用音頻比對技術,對聲波的節奏、強度、頻率與原聲進行比對來反饋結果。健身產品以仰臥起坐時用戶手持手機,系統調用重力感應功能檢測用戶的仰-起行為。

     

    但是作文類產品涉及到語義就很難用技術做評判,即使能用技術,但因為技術在教育中的過度使用會造成廉價感,也并不建議使用。作文批改屬于需要老師人力的增值服務。

     

    沒有技術內核的成績檢測機制的產品,其用戶的重復使用率、未來收費點的拓展都不會太高。當然,一些打著O2O概念,將網絡當作招生渠道的機構,不必理會本文。

     

    從大的用戶使用習慣現狀上來說,在一個"用戶行為懶惰+信息大爆炸"的時代,怎么可能用戶單單因為你的內容而自主瀏覽學習呢?你又不是像郭德綱一樣迷人,何況人家郭德綱在網上的相聲也不收費。

     

     

    左側為使用前用戶對你的預期,這時影響預期的是你的產品介紹。

     

    右側為使用過程中的用戶心理,當然很多產品并沒有持續的曲線,往往初期就被拋棄。

     

    好感:更高預期-達成預期-更高預期-達成預期&hellip;幫助用戶做的更好

     

    疲勞感:使用場景是否貼近生活、激勵制度如何、隨機驚喜、情節設置&hellip;幫助用戶使用的更開心

     

    反感:是否解決該領域核心問題(剛需)、UI/UE是否美觀易用、文案引導性是否足夠&hellip;若答案為否,那就是沒有幫助用戶更好的解決問題

     

    好感與反感的差值,與疲勞感共同作用,決定用戶是否繼續使用產品。

     

    當一款產品讓用戶覺得:不好玩、解決不了問題、我沒法做的更好,他會產生嚴重的挫敗感,因此離你而去。

     

    這三感的核心在于:目標管理機制+成績檢測機制(好感)、激勵制度(疲勞感)、剛需的滿足方式(反感)。

     

    我們以最簡單的一種產品形態--單詞背誦類產品為例,做一下案例分析:

     

    "背誦記憶"是學習過程中,可操作性最強、實現最簡單的一步,它是人類基本的能力,不涉及到"理解"和太深的"練習",屬于教育類產品中相對邊緣的地帶,某種意義上來講,這類產品擔當的是一個小秘書角色,幫助用戶管理背誦計劃。原生付費點來自對"小秘書職能"的肯定。衍生付費點比較多樣就不贅述了。

     

    這類產品的簡單,主要是因為在成績檢測機制上,只需出現一個單詞,用戶判斷記住沒,就可以,而且這個過程非常碎片化。

     

    目標管理機制:按天管理當日應背誦量

     

    激勵機制:多樣

     

    剛需的滿足方式:大量、準確、翔實、美觀的單詞庫

     

    好感來自于:背誦下來的單詞越來越多,有條不紊

     

    疲勞感來自于:過程太枯燥,背誦無趣、無獎勵

     

    反感來自于:沒有我需要的單詞

     

    所以這類產品,有時候看起來就像一個純粹的目標管理類應用一樣,用戶是為一個顯而易見的目標付費。但在許多其他領域,"成績檢測機制"會復雜和重要的多,這時用戶不單會為目標付費,還可能為自己的失誤付費,前提是你的產品足夠好玩和迷人。假設這類背單詞產品月流水能做到50W人民幣,那有理由相信其他的領域的產品會有倍數級的營收。

     

    沿著舊地圖,找不到新大陸。

     

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