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    為什么游戲比學習更受歡迎
    發表時間:2013-11-19 來源:本站 14146閱讀

    "快樂只是學習的一個代名詞"。游戲設計大師Raph Koster在其著作《快樂之道:游戲設計的黃金法則》中思考"為什么游戲令人快樂"這個問題后所得出的結論。超級馬里奧兄弟Koster在其著作中提到:游戲的樂趣在于人們在克服挑戰的過程中所獲得的成就感,這種感覺就像打保齡球一擊全中時想要揮舞拳頭慶祝一樣。本質上來說,游戲就是一部機器,專門制造能夠產生成就感的挑戰,比如跳躍峽谷、解開謎團和打殺怪獸等。

     

    游戲能滿足人類的本能需求

    Koster在游戲樂趣方面的設計理念得到了心理研究的證實和支持。在該領域,自我驅動理論處于主導地位,它是人類內在驅動力研究方面或者解釋人類為了自身利益而去做某件事情方面的重要理論。

    根據相關研究,人類喜愛某些活動是因為它們能滿足人類3種先天的心理需求,主要包括:

     

    .  相關性:受人支持或支持他人。

    .  自主性:對從事的活動有一種樂意、主觀能動和合適的感覺。

    .  勝任力:感覺能夠讓環境發生變化,且能變得更好。

     

    當Koster提到"成就感"的時候,實際上涵蓋了這三方面的需求。

    在課堂或培訓的時候,因為每個學員都是在相同的時間里學習相同的內容,因此可能有些學員會覺得內容難度過大而受挫,而有些學員又會覺得內容過于簡單而無聊。這個過程中,每個學員要忍受無盡的內容陳述,相反還得不到如何解決實際問題方面的指導,因此他們的自主性得不到任何體現。

     

    跳出"貨物崇拜"思維的設計

    培訓時學員喜歡在游戲上花費大量時間并成為游戲專家,大家對此并不感到奇怪。教育工作者已經嘗試過使用游戲來激發學習的積極性。然而,很少有人去認真思考如何有效地通過游戲來激發學習的積極性這個深層次的問題。

    相反,人們經常會迷信一種"貨物崇拜"的思維:"在第二次世界大戰期間,由于對現代科技缺乏理解,美拉尼西亞土著不明白美國盟軍為什么以及如何將食物及其他物資從飛機上空投下來,也不理解他們為什么在戰爭結束后就離開了。在一片茫然中,他們修建了木質的飛機圖騰以期待能把他們心中的神即美國盟軍以及相關物資帶回來"。正因為如此,很多教育工作者們僅對游戲進行簡單改造,并以此期望快樂便能夠神奇般的從天而降。

    因此將游戲構架應用到教育或者培訓當中意味著什么呢?梳理出一些常見的設計特點能幫助我們從游戲的構架中去了解什么是學習,以及如何把這些游戲構架應用到自己的實踐中去。

     

    • 自然增長的評級

    在典型的評級系統中,中等生和優等生會發現每一次的表現欠佳都會導致評級的下降。從積極性這個層面來說,這無疑是愚蠢的行為。學生們要么是不管后期取得多大的進步都會因為開始的小小失誤獲得源源不斷的懲罰,要么一開始就被籠罩在害怕失去的恐懼當中。

    相反在游戲中,你所做出的每一個努力都會讓你走的更遠。隨著不斷接受新的挑戰,你都能夠積累足夠的經驗分值以達到新的級別。

     

    • 有形的進步和成就

    在游戲當中,不管成功與否,你都能不斷獲得反饋并知道如何去提高。與此同時,根據經驗分值、進度指示器、收集到的戰利品、過關日志等,你能準確了解自己處在什么水平,還需要做出哪些努力來實現自己的目標。

    在游戲里,你能夠看見自己取得的進步,并有著相應的成就感。教育者已經通過各種方法在游戲式課堂里將上述游戲構架付諸實踐,比如使用在線電子表格幫助學生查閱自身情況以及與其他學生對比了解自己所處的位置。

     

    • 嵌入式、充滿挑戰的學習任務

    對于好的游戲來說,它們的目標都是內嵌式的,難度也是逐漸提升的。在超級馬里奧兄弟兄弟(一款游戲名字)游戲中,長期目標是要拯救王子,這個目標被分解成很多中期目標(第一關、第二關等),中期目標又被分解成很多短期目標(比如跨越走廊等)。

    每個目標包含了種類繁多以及難度遞增的挑戰,這些挑戰是可以學會的,同時也經常被嵌入在一個具體而真實的任務當中。你不必為了跳躍而去學習跳躍,你學習跳躍是為了跨越你面前的障礙。這確保你能夠看見目標的相關性,同時也能讓你總是可以找到能力范圍內的下一個目標,這與大目標(比如拯救王子)相比能讓你感覺目標并不是觸不可及的。

     

    • 多種玩家的選擇

    此外,好的游戲會給玩家提供很多不同的途徑和方法來實現終極目標,相應也提供了很多不同的短期和中期目標供玩家選擇。這給玩家提供了一個很強的自主性。

    玩家可以根據自身的節奏和熟練程度來選擇相應的挑戰。水平較高的玩家可以直接選擇難度較高的挑戰,而初學者則可以先選擇一些基礎的挑戰直到他們覺得有能力接受較難的挑戰。

    教育者的角色應該從學習內容的分配者向指導者轉變,并為處在不同水平的學員提供相應支持,并指導他們根據自身當前水平選擇新的挑戰。

     

    • 失敗的自由

    在游戲中,失敗是學習的主要途徑。通過探索新的策略、觀察如何以及為何失敗、在此基礎上再尋找新的策略等,你可以學習到如何實現長期目標。游戲中的失敗并不會帶來一些嚴重的后果,這也是游戲失敗仍充滿樂趣或至少不像考試失利壓力那么大的原因所在。.

    很多心理研究表明,這樣的失敗是一個很好的學習過程。恐懼和壓力毫無疑問會極大地打消人們的積極性,長此以往會導致逃避學習現象的產生并在精神上削弱人們認真和深入學習的能力。在良好的充滿游戲樂趣的教育中,人們能夠隨便地重復接受挑戰直到完全征服他。

     

    • 競爭與合作

    很多教育者都把競爭視為一把雙刃劍,事實也是如此。通常,游戲和游戲式課堂能較好的引入和使用競爭,這其中的關鍵是要注意競爭是如何設計的。

    在團隊在對抗外界且每位成員都承擔了一個特定且不可缺少的角色時,這會產生一種相互關聯的感覺,從而能有效防止搭便車現象的產生。當團隊成員彼此對抗時,在非零和情況下也能實現:第一位的學員會給自身加分,第二位第三位的學生仍能夠通過其他的活動獲得A類。

     

    • 開始親身體驗

    對于教育者來說,在所有借助游戲設計實現良好效果的游戲式學習案例中,也許最重要的事情就是設計過程本身。在每個實施的過程當中,他們都會嘗試新的策略,觀察哪些可行哪些不可行,并在下一個課程中進行相應調整以及新的嘗試。

    任何一個好設計的核心在于成千上萬個小細節如何堆積起來,并根據環境的變化進行相應調整。

    最后引用棋牌游戲設計師Rainer Knizia一段話:"游戲設計的生命線是測試。我們為什么要玩游戲,因為游戲充滿樂趣。但游戲的樂趣難以計算,更無法憑空對其進行測試,必須要自己去體驗才能了解"。從這個角度來說,筆者在本文中尋求的不是提供一個完整的解決方案,而是邀請您開始去親身體驗。

     

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