游戲其實并不是純粹的放松娛樂。輸掉一局游戲可能讓人氣急敗壞,熬夜打游戲也會讓人筋疲力盡,但為什么我們仍然為此樂此不疲?我們是不是能從游戲中吸取經驗,讓學生發自內心地愛上學習,或者讓消費者更愿意購買你的商品?于是,游戲化(Gamification)的概念應運而生。
雖然早在2002年就有人提出了這個概念,但直到2010年后它才引起了廣泛的關注。2012年秋天,《游戲化思維:改變未來世界的新力量》作者,賓夕法尼亞大學沃頓商學院的凱文?韋巴赫(Kevin Werbach)教授在Coursera開設《游戲化》,贏得一片好評。這門課程最近再次開放,為全世界的學習者介紹游戲化的概念,共同探討游戲化應用的更多可能。
簡單來說,游戲化就是將即時反饋、積分獎勵、協作和競爭等游戲元素融入非游戲領域,以提高人們的參與度。
在最近幾年中,游戲化已經得到了比較廣泛的應用。現在,就算你從來不玩任何電子游戲,你也可能會用到背單詞、健身方面的打卡應用,或加入了某個商家的會員積分系統,這些都是游戲化最直接的應用。
背單詞、學習和健身都是短期收益不明顯的活動,但打卡給人帶來了即時的成就感;消費積分則是現實版的升級打怪,你消費得越多,得到的優惠也就越多,于是你自我感覺賺了便宜,不過真正賺到的還是商家。
隨著MOOC和教育技術的發展,游戲的力量也在慢慢滲透到教育中。
去年12月,臺灣大學的葉丙成教授帶領團隊開發的教學游戲PaGamO擊敗哈佛大學等名校,一舉奪得了首屆全球教育創新大獎。這個游戲將課后習題和游戲結合起來,學生每完成一道題,就能得到一塊“土地”。擁有的“土地”越多,得分就越高,你還可以通過做題來搶占別人的土地,或者換取怪獸來看守自己的土地。2013年,葉丙成教授在他的第一門MOOC課程《幾率》中使用了這個游戲,讓學生們高呼“做題做到上癮”。
盡管各種文化都把貪圖享樂視為一種罪過,游戲仍然始終保持著旺盛的生命力,并且在信息時代進一步發展壯大。與其反對玩物喪志,不如順應人類的本能,善用游戲的力量。沃頓商學院能開設這樣一門課程,也算是走在時代的前端了。
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