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    2014年Q3移動游戲市場分析報告
    發表時間:2014-10-19 來源:移動學習前沿 6764閱讀

    中國游戲產業從無到有一直以極速奔跑的勢頭發展,2013年中國游戲市場銷售額達到831.7億元,另外游戲用戶增長突破到3.1億人。在眾多游戲發展中,中國移動游戲市場的發展最為耀眼,截至9月份移動游戲用戶接近3億人,移動游戲市場規模更是達到了近200億元。移動游戲市場發展的成功引起更多的資本機構關注,更多的資本相繼注入到該市場中。移動游戲市場也逐步藍海走向了紅海,從野蠻式運營增長到精細化運營,從卡牌類型游戲爆發式再到角色扮演類游戲的精細化運營,移動游戲也從輕度游戲向重度游戲轉移,移動游戲市場在預計在2018年將取代客戶端游戲成為中國游戲市場的主力軍。

     

    速途研究院分析師團隊根據互聯網相關數據與調查,針對2014年第三季度移動游戲市場進行分析,解讀移動游戲市場發展趨勢。

     

    2014Q3移動游戲份額繼續增長占比達39.6%

        

    從第三季度中國游戲市場份額占比可以看出,客戶端游戲的占比再次下降,雖然現階段其仍然屬于中國游戲行業的領導者,但因為游戲用戶的轉移使得其占比逐步下降;移動游戲市場繼續保持火爆增長趨勢,以39.6%的占比排在第二位;網頁游戲、社交游戲占比繼續小幅度下跌,占比僅為5%和4.4%。單機游戲反而小幅度增長,占比為1%。

     

    隨著互聯網與智能設備的發展,游戲用戶也逐步向移動互聯網轉移。以前一休息就打開電腦玩游戲的現象逐步消失,變成隨時隨地拿著手機進行娛樂休閑。娛樂場景的轉換使得移動游戲成為游戲市場發展的主要戰場,游戲市場份額也將開始重新洗牌,眾多新興游戲企業也將得到更多的機會。

     

    2014Q3中國移動游戲市場規模達76.53億元

        

    2014年第三季度移動游戲市場規模達到76.53億元,環比增長22%,相較2013年Q3同比增長90%。移動游戲市場規模在第三季度繼續保持著強力的增長速度,預計2014年全年移動游戲市場規模將達到200億元。移動游戲的高速增長讓更多的企業進入到該市場,并開始精細化運營路線,做精品游戲成為眾多游戲企業的首要目標。

     

    2014 Q2手機游戲用戶超2.9億人

        

    2014年第三季度移動通信運營商繼續加大在移動互聯網4G網絡上的投入,紛紛出臺全新的流量套餐政策,以解決流量資費過高的問題。資費下調的推動下,越來越多的智能手機用戶通過手機游戲緩解上班途中與休閑之余的碎片時間。截至2014年9月我國智能手機用戶將突破5.5億人,移動游戲用戶增長到近3億人,全部網民占比達53.96%。

     

    2014Q3手游用戶付費習慣進一步增高 占比達4.9%

        

    移動游戲市場作為變現最直接的市場,因為BAT巨頭在移動支付的大力推廣,其手機游戲付費用戶占比也的到穩定成長。截至9月底,手游付費用戶占比達到4.9%,環比增長0.3%。互聯網巨頭的移動支付習慣的普及,移動游戲市場成為最直接的受益者。

     

    移動游戲發行商市場格局略微調整

        

    2014年第三季度移動游戲發行商市場格局產生部分調整,觸控科技在第三季度發力,其以占比16.5%的略微優勢爬上中國手游發行商市場的龍頭交椅;中國手游在第三季度繼續進行內部整改,并力爭穩定其市場格局,其在市場占比略有下滑,以微弱的差距屈于第二位,其市場占比為16.4%;飛流游戲、樂逗游戲和昆侖游戲其變化不大,仍然排在第三至第五位。

     

    百度應用、360助手、豌豆莢、PP助手等應用市場相繼在Q3季度發力,大力扶持移動應用的發行,希望可以通過資源優勢直接或間接的代理游戲發行,減少游戲發行商環節。其對游戲發行商市場有著強烈的沖擊。但現階段直接與各大品牌直接合作的游戲研發廠商還是以大游戲公司為主,中小移動游戲研發廠商還不具備直接合作的能力。

     

    移動游戲研發市場騰訊游戲一家獨大

        

    2014年第三季度移動游戲研發廠商市場份額分布繼續以騰訊游戲一家獨大的市場占比格局體現;樂動卓越、玩蟹科技、銀漢科技、數字天空、藍港在線、艾格拉斯、慕和網絡與掌趣科技等分別依次按順序排在第二至第九位。

     

    移動游戲研發廠商份額占比騰訊游戲略有下滑,其他游戲研發廠商略有上漲,整體格局基本保持穩定。其他游戲研發廠商整體占比有所提高達到51.2%,可以看出新興移動游戲研發企業在研發上的投入沒有因為市場的逐步穩定而減少,反而加大游戲研發力度,并且2014年游戲研發告別了以前的"換皮"形式,而采用研發精品游戲,在盡量延長一款手游產品的壽命的同時,盡最大力度把它做精做好。并且一款精品游戲的上市更是被各大代理發行商紛紛擁搶,以《影之刃》為例,其在游戲研發上的大力投入,并且游戲風格與操作更是采用傳統的中國水墨畫的風格,其制作完成后被各大游戲發行機構瘋搶,最后被網易游戲收入囊中,更是成為網易游戲近期主打產品之一。

     

    2014Q3新上線游戲角色扮演占據半壁江山

        

    從2014年第三季度移動游戲市場最新上線游戲類別可以看出角色扮演類游戲成為主打,其占比達到52%;傳統的卡牌類游戲逐步減少份額,占比為28%;休閑游戲、策略游戲與格斗游戲,相繼占比為11%、7%、2%。角色扮演類游戲比卡牌類游戲在游戲畫質中擁有較為出色的玩家體驗,并且在游戲的操作中更為靈活。出色的游戲體驗與便捷的操作可以讓玩家的粘稠度相對提高。

     

    速途研究院分析師鄭春暉認為,移動游戲市場在2014下半年進入游戲精品化運營的時代,眾多游戲發行廠商紛紛希望自己可以擁有一款或幾款精品游戲作為主打,但是游戲研發廠商在精品游戲上的投入與產出現階段看來還較為差強人意。針對這種現狀眾多游戲發行廠商開始自主研發精品游戲,研發游戲的進展較為緩慢,預計在2015年才能見到具體成效。移動游戲的發展也開始從APP向云端游戲進行轉變,但中國現階段移動網絡的支持與資費仍是制約其發展的硬傷,但隨著科技的發展移動WiFI的普及這些問題都將解決。

     

      

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