最近一篇由GE公司軟件首席體驗官格雷格.佩特羅夫所描述的五個e-learning設計原則在網上被諸多媒體轉載,筆者初讀這篇文章時,大感一頭霧水,或許是中外思維差異的緣故,行文中對幾個原則的闡述略顯晦澀,為了讓更多的E-learning和培訓工作者能夠很好地借鑒這五個原則,筆者試圖根據以往的培訓項目實踐和問鼎云學習產品的運營經驗來對以下原則做出解讀,不對之處,敬請指正。
為情境(context)而設計
"你需要明白人們處于什么位置,目標是什么,他們希望在某個時段內收獲得什么。"佩特羅夫表示。坐在桌前的員工在執行任務時可能會需要專門為筆記本電腦而設計的程序,而帶著一套裝備出行的現場工程師則需要一種移動設備。獲悉一名員工的地點和目的能夠按需提供學習內容,從而節約學習時間。
我更愿意把"context"理解為場景,無論是培訓項目還是e-learning,甚至m-learning的設計,都必須能夠嵌入學員的真實工作場景設計內容和功能,正如前幾天所寫的文章《向微信學習移動學習產品的設計》所言,微信每一次版本的更新都是基于應用場景所開發,無論是基于內容邏輯還是功能特點的呈現,都必須要以場景為依托,讓學員在虛擬學習世界里尋找對工作現實的啟發,這一點,也是虛擬現實技術在近幾年得到更多關注的原因。
為聯絡(connection)而設計
聯絡會讓人們獲得職場社交網絡帶來的幫助。佩特羅夫同樣以現場工程師為例,在這一領域,工程師帶著設備去現場勘測已經有20年的歷史,但如果有其他員工拍攝了現場的照片和視頻然后分享,現場工程師就可以從同事的經歷里得到很多信息。
翻譯成為"連接(connection)"似乎更好,互聯網能夠快速顛覆人們傳統的生活方式,正是基于其將創造"連接"作為設計的第一目標,淘寶的成功在于將消費者和小商家建立了連接,媒體網站的成功在于將新聞和人建立了連接,微信的成功在于將人和人、人和企業建立了連接,培訓項目和e-learning、m-learning的設計要取得成功,必須在如何建立"連接"上做足功夫,如學員與學員之間的連接,學員和導師、專家的鏈接、學習場景與工作場景的連接、未來技能與歷史經驗的連接、新學知識與背景知識的連接等等。
為操作(operations)而設計
當操作信息和大數據越來越多地被分解為可讀的測定數據時,設計需要確保進行操作的人們仍然能夠看得懂儀表盤。"我們需要從系統的層面看待操作意識方面的設計。"佩特羅夫認為。
相信每個人都遇到過各種形形色色的坑爹系統,這些系統在設計邏輯上并沒有問題,大多情況下走點彎路,費點功夫也能把事情辦成,但使用體驗特別不友好,主要原因是系統的開發者基本是程序猿,這類以敲代碼為基本生活狀態的人群思維方式與使用者完全不同,格雷格.佩特羅夫想提醒e-learning設計者必須基于用戶體驗思維設計操作系統,跳出產品邏輯的思維定勢。
為了讓人更聰明而設計
與其依靠一個只告訴人們做些什么、將他們隔絕在設計過程之外的系統,不如讓人們擁有自己選擇的權利。系統的界面應該圍繞著"制作和創造"來設計,使人們在操作時可以主動思考,讓大腦變得更為靈活。
與Web1.0相比,Web2.0更加關注交互和互動,基于讓學員更聰明的設計原則,e-learning系統可以在互動和內容UGC方面多一些個性化設計,如設計評論、討論、問答、點贊、自制課件、收藏等功能,讓學員在學習的過程中,主動思考,主動推動學習效果的轉化。
為了"自定義"(self-customization)而設計
學習系統可以包含自定義控制面板,讓每位員工都能用自己最擅長的方式來組織內容,找到自己所需的學習形式,這對于用戶在當前工作和整個職涯中獲得卓越成績很有幫助。
從"要我學"向"我要學"觀念的轉變需要充分發揮學員的主觀能動性,即在學習旅程中給學員更多的選擇和創造空間,為學員提供內容搜索的入口是e-learning系統的基本要求,更高要求是能給學習者一定的內容"策展(curation)"權限,關于策展的應用,今年的ASTD大會第一天Ben Betts針對這個主題專門做了演講,Ben曾經在英特爾工作,在學習技術領域擁有16年的研究經驗,演講中特別倡導學習者根據自己的學習需求和個性特征設計自己的學習地圖,e-learning系統上如果可以根據這個原則為學員提供更刺激的功能體驗,必然會激發學習者的學習興趣,提高平臺的參與度。
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