除了用Point(積分)、Badge(證章)、Leader-board(優勝者排名)等游戲獎勵機制之外,學習和發展領域的專業人士應該以更寬廣的視角來思考"游戲化"的定義。"游戲化"應該是這樣的一個概念:使用游戲的機制、游戲美學和游戲思維去吸引人們參與,激勵行動,推進學習和解決問題。
近來"游戲化"這個字眼熱鬧非凡,相關會議上頻出,市場分析師嚴密關注,風險投資者鼓勵創業公司把"游戲化"納入其產品清單中。那么,"游戲化"對學習發展機構(培訓部門)意味著什么呢?它到底是什么?它僅僅是一種時尚,還是能在學習和發展領域獨樹一幟?隨著"游戲化"在學習發展領域的普及,概念上的困惑也紛至沓來,究竟什么是游戲和"游戲化"呢?
定義游戲
在剖析"游戲化"概念之前,比較合理的是先解釋"游戲"這個詞,并體會游戲如何支持人的學習。一個設計良好的游戲是一個能讓參與者沉溺于抽象任務的系統,抽象任務由規則、交互與反饋因素確定,這些因素生成量化結果,進一步誘發情緒反應。游戲可以于在線環境里設計并實施,其中有多媒體圖像、互動特征、自動比分記憶。游戲也可以是面對面的,通過簡單的互動和引人入勝的方法在教室中實施。
"游戲"和它的親兄弟"仿真"已經應用幾十載了,它們幫助人類在多種情況下獲得訓練并贏得經驗。在過去五年中,游戲在學習和發展領域異軍突起,是因為許多公司把基于游戲的學習整合到它們的課程體系中。此外,大量研究在近期證實基于游戲的學習方法在很多領域可能有效。
然而,一大負面因素是實施游戲和把它整合到組織的課程體系中都要付出不匪的代價。開發一個游戲比開發一門面授課程或其他課堂教學活動來得慢。在一個混合學習方案中加入在線游戲,編程和開發成本將占方案總成本的大頭。
進一步說,一旦開發出來,游戲通常需要長期承諾以確保參與者有充足的時間參與其中,僅此才能獲得預期結果。也就是說游戲有大量影響因素需要考量,比如在組織課程體系中的應用可行性等。
走入"游戲化"
一種"游戲化"定義是在傳統教學中加入游戲的PBL,即Point(積分)、Badge(證章)、Leader-board(優勝者排名),許多人將其稱之為"游戲化"。然而,除了用游戲獎勵機制之外,學習和發展領域的專業人士應該以更寬廣的視角來思考"游戲化"的定義。"游戲化"應該是這樣的一個概念:使用游戲的機制、游戲美學和游戲思維去吸引人們參與,激勵行動,推進學習和解決問題。
這個更為廣義的定義意味著,學習領域的專業人士應該在更為深層的游戲元素上花費精力。積分、證章和優勝者排名是游戲的有益部分,但它們不是最能捕捉興趣的元素。人們并不是為積分和證章來參與游戲的,那僅僅是游戲整體的外圍元素。
相反,人們參與游戲是因為它的任務、刺激、不確定的結果。在把游戲元素融入教學時,焦點是什么能讓游戲有意義。在學習和教學中融入游戲元素應該有連續性的糾偏反饋、故事演義、任務,以及失敗了也無后顧之憂。用這些元素創造的教學型游戲讓"游戲化"更有效,更具有啟發性。
務必了解的幾點
基于對游戲和"游戲化"的定義,在課程體系中融入游戲元素時,應該懂得什么?
1.非不二法門,而是明智之選
利用"游戲化"并不是首席學習官應對新一代學習者的無奈之舉。未來的員工可以像過去的員工一樣在教室里和網絡上快速學習。游戲化不是必須的抉擇,而更像是一種機遇。明晰新一代員工的經驗、習慣和偏好,并使之成為他們溝通、協同和學習的方式。"游戲化"是一種策略而非治療。
2.游戲和"游戲化"可擔教學重任
在我們的培訓項目中,游戲與學習并非兩張皮,而游戲就是學習。游戲應該成為我們所說的出色的教學設計中的一部分。它吸引學員,與其互動,讓學員得到迅速的反饋并展示熟練程度。"游戲化"如果使用得當,能令學員全情投入學習過程并完成任務,扮演重要角色,和戰勝困難。它可以促成高階思維能力的提升和實現學員吸附和沉浸其中,這兩個因素對長期維持學習興趣和應用所學知識至關重要。
3.成竹在胸
說白了,游戲和"游戲化"并非新生事物,幾十年來我們使用過案例教學、筆和紙的仿真、桌面游戲、戶外繩索輔助的拓展課程和許許多多相似的技術。我們知道游戲做什么,也知道如何通過它進行學習。而當下重提游戲的意義在于新技術已經讓它變得更實用,我們可以用得更多,收獲更多。
4.學習中的游戲制作不追求規模
你是首席學習官不是首席游戲官。你沒有必要制作宏大的多人游戲,與電影制作及影片《饑餓游戲》中的特技效果比肩。一個小品游戲,總時長五分鐘就能不同反響。你不要追求大而全或復雜的故事情節。每次教學設計中的王牌是圖像設計。先易后難,重在實踐。
5.教學設計的創新不是培訓實施方法
面對游戲因素時,應該思考的不是"我們如何在培訓中使用游戲",而是"游戲能不能讓培訓更有效"。答案可能是否定的,或者機會僅是大型混合學習項目中的一個練習。最終的決定取決于選擇什么教學方法,而非培訓交付的方法論的革命。就在前不久,我們對電子化學習的癡迷催生出大量讓人不解的培訓。我們不能再重走彎路。
總結
首席學習官和其他學習專業人士務必了解這樣一個發展趨勢,這就是通過派發快速完成的活動、提升學習體驗、故事演義、虛擬化身等諸多游戲技術,把游戲的感覺引入教學開發中。誠然,積分和優勝者排名將扮演其中的角色,但非核心角色。所有的游戲元素都有機會登場,但應是謹慎和機智的亮相。
虛擬化身的應用在膨脹,大規模多人在線角色扮演游戲不斷受到追捧,經濟、零售和金融領域不斷攀升著積分、證章和排名的系統。這一切正在催生游戲化的協同和游戲化的學習技術的繁榮。未來這一趨勢并不會勢微,相反,在越來越多的領域將獲得認可和動力。學習和發展的專業人士一定要迎頭趕上否則就會落伍。對于那些通常不看好游戲的領域,認識的提升就尤為迫切。
鑒于傳統的學習方法正在失去魅力,而大多翻書式的電子化學習單元又很枯燥,新生代在視頻游戲中長大,游戲伴隨他們平均達12年。在人們的時間和注意力都有限的情況下,學習專家應該更專心提供能夠吸引學員和目標導向的學習方案,以化解培訓和授課中的困境。在"游戲化"上下功夫可以提高學習項目的吸引力、項目與工作的關聯性和學習者的投入度,最終協助學習者做到學以致用。(作者/Karl M.Kapp John Coné譯者/陳陣)
(作者Karl M.Kapp是一位咨詢師、學者和專家。他善于將學習,技術和商務運作整合在一起。他講授過電子化課程,有成人學習理論的知識,為從CEO到一線員工提供過培訓,這一切使他具備獨特的視角思考組織學習。與技術公司的合作和參與高技術含量的創意經驗使他對未來技術發展具有遠見。他借助寫作,在布盧姆斯堡大學教書,在為客戶和學生提供咨詢及教練服務中分享他的這些見解和展望。他是《學習與教學中的游戲化》一書的作者之一。John Coné則提供組織學習方面的咨詢,特別重點的咨詢領域在戰略及復雜組織的構建和管理。他是首席學習官顧問,也是幾個學習顧問組織的成員。他曾經是戴爾電腦公司學習與發展的副總裁,在他任職期間,戴爾學習(戴爾的企業大學)獲得了由"創新員工和快速公司"雜志評出的"世界級創新者"大獎。而John被稱作電子化學習的布道者。John曾是ASTD董事會主席兼臨時CEO,并且是ASTD認證學會的主席。同時,他也是《戰略人事評論》雜志的編委會成員、Sum Total公司董事會成員。)
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