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    視頻游戲能讓人變善良?
    發表時間:2014-05-16 來源:中國遠程教育 5049閱讀

            游戲不僅僅傳遞知識。

     

      經常發生的事是當游戲被定為培訓工具時,其焦點變成游戲可以傳達的內容。這些實驗揭示出有比知識更多的東西可以借助游戲傳遞和教授。實驗顯示態度和助人為樂的愿望也可能是一個設計良好的教學游戲附加在一般培訓效果之外的產出。

     

      隨著游戲類培訓不斷流行,對游戲能否改變人的行為和態度的質疑此起彼伏。經常有人問這樣的問題:視頻游戲能改變人的態度嗎?視頻游戲能提高客戶滿意度嗎?視頻游戲能使人善良嗎?最后這個問題最先由一對德國和英國的研究員SilviaOsswald和TobaisGreitemeyer在2010年提出。他們想測定玩親社會游戲能否在游戲外的環境中引發親社會的行為。或者說,玩游戲能使人變得善良嗎?

     

      為了找到答案,他們做了很多有趣的實驗。這些實驗把被測試者置于恰當位置,看他們是幫助他人還是不幫,而這些,發生在他們玩游戲時。兩個實驗的結果匯報如下。

     

      在每個例子中,參與游戲的測試者都比沒有參與游戲的測試者更愿意幫助他人。這個啟示值得一些組織認真思考。通常,組織不想通過游戲提供培訓內容,同時又想感化學員按照某種方式做事,比如,積極的客戶服務經歷和正面地表現公司價值觀。

     

      實驗一

     

      第一個實驗用來檢驗親社會性、侵略性和中性三種游戲對自發和非請求協助行為的作用。

     

      研究者采用普通的方法來營造自發和非請求協助的場景;他們隨機地將鉛筆灑落到地上,然后看測試者是否協助拾起鉛筆。

     

      首先Osswald和Greitemeyer隨機地把19~43歲年齡不等的測試者分到不同視頻游戲境況中。親社會的組使用《瘋狂小旅鼠》游戲。該游戲的目標是幫助一組叫旅鼠的動物脫險。基本任務是指導旅鼠通過很多障礙最終到達指定出口。挽救所需數量的旅鼠才能取勝。游戲自始至終圍繞一個目的--挽救盡可能多的旅鼠。研究者認為挽救旅鼠的行為就是一種親社會行為。

     

      侵略性的游戲采用《Lamers》,它就是游戲《瘋狂小旅鼠》的對立版。在《Lamers》中,玩家擁有充足的武器并試圖摧毀盡可能多的Lamers,從而阻止它們到達目的地。誰先摧毀足夠多的Lamers誰就贏。

     

      中性的游戲使用《俄羅斯方塊》。這個游戲很多人知道,俄羅斯方塊是一個解謎游戲。玩家擺弄大量隨機形狀的磚塊去建成一個實心墻體。

     

      在測試者參與游戲八分鐘后,研究者準時進入房間假裝要拿一份問卷,并將一杯鉛筆灑落。研究者等候五秒鐘看測試者是否愿意幫忙。

     

      和參與中性和侵略性游戲的測試者相比,結果是參與親社會游戲者更愿意施以援手。18個參與新社會游戲的測試者,12位(67%)幫助撿起鉛筆。18位參加中性游戲的測試者,6位(33%)幫忙。18位參與侵略性游戲的測試者,5位(28%)幫忙。大多數參與親社會游戲的測試者都展示了親社會行為,他們幫助撿拾鉛筆。

     

      實驗二

     

      在另外一個實驗中,Osswald和Greitemeyer打算考慮兩個變量,它們可能讓先前的實驗結論失效。首先他們想排除一種可能,不是所有的親社會游戲都促進親社會行為。有效的親社會游戲可能僅限于《瘋狂小旅鼠》,而不是普遍的。于是他們將《瘋狂小旅鼠》換為另一個親社會游戲,叫《城市危機》,看看結果有什么不同?《城市危機》是一個直升機仿真游戲,玩家扮演救援直升機駕駛員的角色。游戲的目的是在城市肆虐的大火中拯救百姓。

     

      其次,對個人來說,撿鉛筆是個低風險的行為。研究者想看看在測試者的身體面臨可能的風險時是否仍然做出親社會的反應。他們提升了實驗的壓力級別。

     

      試驗中,年齡從19~36歲不等的測試者被隨機分成兩組。第一組玩《城市危機》游戲八分鐘,第二組玩《俄羅斯方塊》十分鐘。每組由一名女士照顧。十分鐘后,一名男性研究者假扮成女性研究者的男朋友走入房間。他徑直來到研究區,不理會測試者,來到女性研究者身邊,說到:"啊,原來你在這兒。我正在整棟樓里找你。你為什么如此回避我?你為什么對我做那些?現在你必須跟我談談。"男朋友的話音很大,又怒吼著并踢垃圾桶。最后,他拽女性研究者的胳膊,并強迫她一起離開房間。

     

      同時,扮演女朋友的研究者低調和被動地應對。她總是小聲重復下面的句子:"噓,請安靜。我必須在這兒工作,不能與你瞎扯。你在干擾實驗,請不要這么大聲!"

     

      Osswald和Greitemeyer想看看測試者是否愿意干預。干預行為可能是對女性研究者說些什么,諸如"需要幫忙嗎?"。或對男朋友說些什么,比如"我想你該離開這兒了"。

     

      在親社會視頻游戲組,有56%的人干預了(18位測試者中的10位)。在中性視頻游戲組,僅有22%的人幫忙(18位測試者中的4位)。

     

      研究者的結論是:參與具有親社會內容的視頻游戲與提升不同親社會行為有正相關性。

     

      玩過親社會游戲的測試者更愿意幫助研究者撿拾鉛筆,更愿意在深入的實驗中協助工作,更愿意幫助被騷擾的個體。這一"親社會的游戲對親社會的行為有影響力"的結論在其他的研究中得到重申。

     

      研究結論:親社會游戲正向改變親社會行為

     

      在Osswald和Greitemeyer所指導和回報的兩個實驗清楚地告訴我們,游戲中的行為可以轉化為游戲環境外的行為。游戲中的親社會行為促進真實世界的親社會行為。這一發現并不是孤立的。

     

      在一項由愛荷華州立大學DouglasA.Gentil領導的研究,相關研究者來自世界各地。結論指出視頻游戲中的人物用非暴力方式相互幫助和支持,游戲就能提升短期和長期的親社會行為。

     

      學術團隊匯報了三項研究,三項研究在三個國家進行并用三個不同年齡組。一項相關性研究發現,玩親社會游戲的新加坡中學生的行為更親社會。在兩個日本兒童和青少年的長期研究中,參與親社會游戲可預測其后親社會行為的增加。在一項實驗性研究中,美國的大學生,被隨機分配玩親社會游戲的人對其他同學的行為更具有親社會特征。這些跨越不同方法論,不同年齡,和不同文化的相似答案都堅實地證明:親社會的游戲正向改變親社會的行為。

     

      研究還支持這樣的結論:當植入正向親社會場景時,基于游戲的學習可以促進親社會行為。這意味著通過要求員工參與親社會游戲,我們即有可能在員工行為中落實與客戶的親善互動。這樣,我們有了一個絕佳的方法去影響難以訓練的態度,和去影響一線員工與客戶及不同利益方的交流方式。

     

      從研究到實踐

     

      研究結果對于在借用親社會的游戲技術落實企業員工積極的和眾望所歸的行為方面具有兩點啟示。教學設計者可借鑒這些啟示去創造學習游戲以促進積極的行為。

     

      第一,游戲不僅僅傳遞知識。

     

      經常發生的事是當游戲被定為培訓工具時,其焦點變成游戲可以傳達的內容。這些實驗揭示出有比知識更多的東西可以借助游戲傳遞和教授。實驗顯示態度和助人為樂的愿望也可能是一個設計良好的教學游戲附加在一般培訓效果之外的產出。

     

      第二,親社會游戲中促進親社會行為的活動不一定與目標行為有關聯。

     

      第一個實驗中,拯救旅鼠的人仍然愿意幫助撿拾鉛筆。第二個實驗是從失火的城市中挽救個體,也愿意挺身而出干預無理行為。游戲中的行為與游戲外展現的行為沒有關系。設計游戲時使用親社會元素,而這些元素與在職工作沒有任何關系,而我們仍然可以合理地看到正面的應用結果。

     

      (作者KarlM.Kapp是一位咨詢師,學者和專家。他善于將學習、技術和商務運作整合在一起。他講授過電子化課程,有成人學習理論的知識,為從CEO到一線員工提供過培訓,這一切使他具備獨特的視角思考組織學習。與技術公司的合作和參與高技術含量的創意經驗使他對未來技術發展具有預見。他借助寫作,在布盧姆斯堡大學教書,為客戶和學生提供咨詢及教練服務的機會分享他的這些見解和展望。他是《學習與教學中的游戲化》一書的作者之一。)

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