在正式探討標題所言的觀點之前,我希望先引入兩個概念,精英學霸和厭學屌絲。學霸精英是這樣的一群人:他們不挑剔環境,能忍受枯燥的理論,有強大的耐心挖掘知識,他們能輕松的汲取自身所需要的養分。他們能運用他們強大的學習力,發覺并學習到他們需要的東西。
厭學屌絲是這樣的一群人:他們討厭理論,苛求環境,缺乏耐心,很容易放棄。即便你告訴他不學習找不到工作、考不上大學,他們也沒有耐心接受枯燥無趣的知識。
其實在我們對在線學習的測試數據表明,在真實的互聯網世界里,只有3%不到的學習精英會愿意接受所謂的碎片化學習,而其他厭學屌絲根本就不接受碎片化學習,就算參加的使用的人,也會在嘗試1-5次后選擇放棄。
這就導致了當我們把傳統線下教育的東西搬到線上時,當我們覺得所有人都需要教育時,將面臨一個巨大的問題:我們的目標群體不僅是那些人數稀少的精英學霸了,必須包括那些我們之前不在乎的厭學屌絲。
現有的傳統教育產品基本上都是學霸精英思維,他們鎖定了所有的渴望成為學霸的群體,并滿足他們。而在未來的在線教育,他們必須考慮滿足那高達90%以上的厭學屌絲的需求了。
在互聯網上來滿足厭學屌絲的學習習慣,未來的在線教育就必須參考美國心理學家希斯贊特米哈伊的提出的"心流"概念。"心流"指的是將注意力完全投注在某種活動上時,所體會到的高度興奮和充實感,而這種狀態在高爾夫、魔獸這類游戲和競技中常常出現。
所以在互聯網從事教育,在未來我們必須通過興趣、關注點吸引的方式引發學習者參與,我們需要設計有趣的任務安排和及時的反饋系統,給予他們驚喜和獎勵,最后學習者將能夠通過互動和社交快速的使用所學的知識。只有這樣大量的厭學屌絲才會參與,只有這樣才是未來的在線教育。
一個在線教育產品想要擴散到大眾市場上,滿足大量的厭學屌絲的需求的話,就必須要考慮誘導參與、目標設定、測試反饋這三點。
誘導參與
我們每個人其實都知道學習的重要性,但當知識被簡單的邏輯抽離出來時,整個知識的傳授過程變得過于枯燥,而這種情況下,我們很難全神貫注投入某個學習狀態中。
具體來說,未來好的互聯網教育產品通常會滿足這樣的幾點:用戶一定不是簡單的接受灌輸,他們必須首先是被帶領著去觀察和分析事物,然后被轉移到知識上,再然后在過程中產生自己的思考、并有效的觀察身邊的其他事物。分析與其他人進行有效交流,最后還能將自己的認知分享出來并獲得認同或者獎勵。
在一個在線教育的投資的交流會中,我就發表過一個觀念,如果其他的在線教育提供商不改變,Creativelive未來一定成為在線教育的領頭羊,因為只有這樣有趣的在線教育產品才是未來的趨勢。
當然我們自己的測試數據也表面,這樣的教育產品的用戶粘性非常高,而且能夠長期黏住學員,而其教學效果也是傳統說教式的教育產品無法比擬的。
目標設定
學習是要有目標的,但是傳統教育往往以考試分數、高考、證書為目標。這種學習的目標設定雖然簡單容易,但在線上,這種目標的周期過于長遠,導致屌絲們很容易放棄。
我相信在未來三年內,美國Coursera、Udacity、edX三大課程提供商將很快面臨成長乏力的問題。原因很簡單,雖然課程前沿,內容也相當高質量,但是缺乏明確的長中短目標,所以這樣的內容無法滿足大部分的互聯網用戶和學習屌絲群體。
跟過去的傳統教育不同的是,一個真正的互聯網學習產品,必須同時要具有長期、中期、短期目標設計。
長期目標應該不再是分數,而是能力。這種長期目標的在線學習產品會對傳統的培訓帶來很大的沖擊,很可能未來的5-10年內將打破以提分這種中短期目標的商業模式,而這也大概是大部分以中短期目標為教學目的的傳統教育巨頭所恐慌的地方把。
在線上中、短期目標一定要有壓力和挑戰,而且最好是團隊完成。同時在設計目標時需要保證目標的可控性,比如太簡單了讓學員覺得沒有意思,太難了學生會選擇放棄,同時很多的傳統知識的傳授過程會讓人覺得枯燥無味無所事事。一個有效的目標設計系統通常會告訴玩家距離實現目標還有多遠的距離,它通過點數、級別、得分等多種形式體現。
所以在未來,只有有互動、具有獲得成功的快感、時不時還會有意外的驚喜的教育產品才能吸引大家持續的完成目標,只有這樣才能確保學習中同時兼具樂趣性的模式才能讓大家在參與中堅持下去。
而這種互聯網學習產品的目標設計,會帶來極具顛覆性的效果,因為在這種學習產品的帶動下,90后、00后這群互聯網土著民會徹底的接受這種新的學習觀念。
測試反饋
一個好的學習反饋機制必須要有明確的量化進步,明確的回饋,意外的獎勵,超凡的使命感,突出的存在感,輕松的社交等等元素,其實是最好的綁住用戶的方式。可惜的是大多數在線教育產品根本就沒有這些元素。
但我在和游戲公司交流時,他們往往會簡單的把4+2這個算數題換成讓孩子算拿4個蘋果和2個梨子,用這種笨拙的方式將題目帶入游戲,再加上勛章和積分系統,以為這樣就是將教育引進了游戲元素了。而這些讓學習者覺得"不好玩"的游戲,你想想就知道結果了。
其實教育產品的反饋在實現上有一定的難度的,因為學習的反饋分兩種,一種是客觀的例如答案或者分數,另一種是主觀的例如認知、判斷等。前者互聯網化很好解決,但是會導致學習屌絲的反感,以分數為目標在線教育產品很容易讓大部分的厭學屌絲產生巨大的挫敗感。后者非常有意思,但是很難做出有效的反饋方案。
我所知道的跟猿題庫類似的公司在10年就開始做題庫類型的產品,并且積累了數百萬用戶。但是問題是初期確實吸引到一定的注冊會員,但是因為學習反饋很枯燥,導致活躍用戶通常很低,而且用戶流失嚴重。這種類型的在線教育產品很難抓住厭學屌絲群體,所以在未來肯定都會在用戶量、活躍度、商業模式上遇到問題。
綜上所述,只有當誘導參與、目標設定、測試反饋這三點都滿足的時候,一個全新的在線教育產品才會誕生。一旦這樣的一套在線教育學習體系產生,帶來了大量的厭學屌絲的參與,我們的學習的就會聚焦在2個非常有價值的地方,一是外在獎勵上,即金錢、物質、地位或贊許上。二是內在獎勵上,即通過參與產生的積極情緒、個人優勢和社會聯系。
而這大概就是我所期待的,未來互聯網教育所帶來的屌絲的天堂吧。
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