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    讓改變發生——如何設計移動學習內容
    發表時間:2013-09-05 來源:問鼎云學習 11265閱讀

    移動技術的發展,讓許多人對移動學習的發展前景以及移動學習將可能帶來的巨大變化抱以巨大的期望。許多人認為移動技術以其可以讓學員在現實世界中進行隨時隨地學習的優勢,勢必備受企業歡迎和重視。然而,最近發布在《邁向成熟》的一篇名為《工作中的移動學習》的報告卻顯示,目前只有30%的企業運用移動學習。這些數據僅僅稍微好于ASTD 2012年5月在美國市場的報告。顯然,人們所預期的景象并未發生,那到底是什么阻礙了移動學習呢?

    作為一名移動學習內容設計者,要回答上述問題,應該先好好思考如下問題:

    1.我們為什么要開發移動學習課程?

    2.用戶在使用學習產品時的心態與期待的體驗是什么?當他們訪問內容時會想些什么?

    3.移動學習內容應怎樣設計與呈現才能幫助用戶有效學習?

    了解用戶需求

    要回答這些問題,我們首先要了解用戶的需求。我們都知道,當用戶有一部移動設備在手時,可以做的事情很多。比如聽音樂、看視頻、玩游戲、拍照、刷微博等。在這么多有意思的可選項中,學習可能是比較無趣的一項,那用戶什么時候會選擇這一項呢?答案是:有學習需求的時候。

    Gottfredson曾列出會出現學習需求的5種時刻,其中有3個時刻分別為:

    1.當想要記住某些事情時

    2.當事情發生變化時

    3.當問題出現的時

    顯然,這都是與工作場所相關聯的時刻。用戶正是在這些時刻需要學習相關知識和技能來進行工作。此時,任何能夠有所幫助的學習都會立即生效。而隨身攜帶的手機是支持這種學習的理想目標。

    因此,移動學習內容設計者最基礎的工作就是能夠了解這三個學習需求時刻出現時用戶需要什么樣的學習內容。如此便可避免我們開發出大量用戶不需要的課程。而了解的最佳途徑就是讓用戶參與進來。

    如何設計我們的學習內容

    在了解了用戶需求、發現了用戶感興趣的學習內容后,如何來呈現這些內容也是一個很重要的工作。移動學習者通常是利用碎片時間來學習,學習環境變動性大、學習者注意力也較容易分散。因此,移動學習內容常常體現為小件學習(Bite-sized Learning),即 "小的信息單元 、狹窄的主題、相對簡單的問題及呈現"。小件學習可以是一個小文本 、圖片圖像 、一段音頻或視頻小片段 、一個小Flash,或者就是一個鏈接。

    顯然,移動學習的特性表明移動學習"不太適合運用于內容覆蓋全部主題的學習情境,但在運用結構化的小信息片斷去更新和補充現存知識時最為成功"。作為移動學習的內容設計者,務必要充分考慮到這一點。此外,為了使學習內容真正讓學習者接受并提升用戶學習的保持度和有效性,我們還需要掌握相關的移動學習內容設計技巧。

    1、三分鐘內容

    將內容切分成兩分鐘的片段,通過移動互聯網可實現快速而廉價的內容傳輸。現如今,技術實現已然不是問題,兩分鐘的內容片段將成為移動學習的巨大推動力。

    另一方面,通過研究用戶、移動終端以及學習內容之間的心理互動作用發現,用戶能夠集中注意力的時間為90秒。盡管人們可以在移動終端上看30分鐘的視頻節目,但是這僅僅適用于躺倒休息的娛樂。如果我們要達成的目標是學習和上進,應抓住90-120秒這個有效的注意力周期。學會對知識點進行恰當拆分,并結合學習內容的特點選取合適的呈現形式。

    2、動畫呈現

    實踐經驗顯示,動畫的方式能取得良好效果。相對于傳統視頻中所采用的正式"講述"或者"廣播"方式,動畫能給人提供更加好玩、輕松的感覺。研究也發現,學習者對動畫的參與度和學習保持度更高。

    3、為情景活動/事件提供針對性內容

    對活動或突發事件提供即時信息,所產生的價值遠遠超過其他的方式,這正是移動學習的優勢所在。為完成某項任務,人們需要獲取基本的知識,并結合先前掌握的技能,這是移動學習的推動力,它的投資回報率遠超e-learning。活動/事件為人們創設了活動培訓的需求,與此同時相關的學習內容能產生完全不同的績效。

    銷售過程就是一個很好的例子。每一個銷售周期都有明確的活動事件,包括開始、談判、收尾、跟進等。成功的銷售和失敗的銷售存在明顯的差異。要想促成消費者的購買,銷售人員需要具有很好的銷售套路。設計合理的移動學習能夠支持銷售人員應付這種高壓力的工作環境。理論上,我們需要幫助所有員工去應對挑戰、根據需要即時找到合適的內容,而不僅僅針對銷售人員。

    4、讓學習游戲化、社交化

     研究數據表明,在娛樂和資訊模式下,用戶更容易有參與感,并且感到好奇。當我們設計學習內容時可以考慮這方面的因素。

    游戲化(Gamification)學習被預測為移動學習最重要的手段。移動學習內容提供商要學會利用"清晰目標、簡單任務、明確反饋、及時激勵"的游戲化手段,讓學習過程充滿動力。

    而社會化(Socialization)學習被認為是另一個重要的移動學習手段,畢竟人類是群居動物,社區里經驗的分享、游戲化的激勵更容易發生。社會化學習不僅因其能給個人帶來更多機遇(比如通過社會化學習樹立個人品牌,搭建人脈關系)而吸引大量用戶;還能通過給企業組織帶來更多機遇(比如通過社會化學習,塑造學習型組織文化,提高組織的創新能力)進而讓企業體會到移動學習的巨大好處。

    5、讓用戶參與進來

    當我們去了解用戶需求的時候,我們發現用戶期待參與式的內容體驗。他們希望學習內容與自身所處情境相關,例如與他們正在從事的活動相關。他們希望學習內容可以通用于多種移動設備,同時也希望自己能被信任、能夠與他人共享學習。國內外社會化問答網站(比如Quora、知乎等等)正是因為其滿足了用戶的這種期望而得以迅速興盛。

    因此,對于移動學習內容設計者來說,也要考慮讓用戶與內容之間有更多的交互。比如前面提到的時代光華讓用戶挑選學習內容的做法,還有就是建立用戶參與/分享機制,讓用戶生成內容。

    我們都希望從專家那里學到東西,而那些取得成就的同事也容易獲得我們的尊敬。好的移動學習產品應考慮將學習者組織起來,形成開放協作的學習氛圍。通過組織中受尊敬的群體帶動,來提升學習者的參與度并提高移動學習內容的使用效率。

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